#思考
日本游戏公司的面试,无论哪个职位都会问的铁打问题是:你觉得一款游戏里面最重要的是什么?
从玩家的角度看,无非就是从玩法、剧情、画面、音乐等部分中选一个出来。
但若从制作者的立场去思考,只停留于此的话,很难在制作时去做取舍——我曾经也有一段这样的时间。
我很早之前便意识到玩法其实是一种『技术』,类似『画技』的东西。
它会随着时代而进步、而多样化。
这就是为什么大趋势上来说,越新的游戏会越好玩的原因。
(在后来樱井的一篇文章中,发现樱井也有同样的想法)
所以我觉得游戏中可能最重要的是『剧情』吧!
因为拥有好剧情的游戏总是能不知不倦地进行『重置』,剧情里面的一些感情和内在……譬如友情亲情与爱情是人们从古至今都不会改变的永恒话题。
但我又纳闷。
剧情重要的话,我在这设计什么鬼玩法咧?我辞职去写小说不比在这做游戏更有出息?
这个矛盾我当时就百思不得其解。
直到后来某一天蹲马桶,我猛然发现玩法也不是不能表达友情亲情和爱情。剧本可以、CG 也可以,音乐同样可以。
这时我便顿悟,所有的一切无非只是表现手法,只是一个表达『作品核心』的技术。
我们总是会见到画技高深的画作、视觉效果爆炸的电影、制作力强大的游戏……
但这和这幅画、电影和游戏是否能成为经典名作没有直接关系。
因为这一切都是表现手段。
做得再好,没有一个『核』,也只不过是『皮』好看,它没有内涵。
如今我便认为,每一款能够流传后世的好作品——不单只是游戏,它一定蕴藏了作者想要通过这个作品,传达给受众的一些东西。
——————————————
注:在日语中,游戏业表达核心的词是本質;洋文直接是Core
例子:
1. 马里奥系列的核心是跳。所有的玩法、关卡、敌人、道具、剧情、音乐与画面,都和跳息息相关。
2. 传说之下的画面和玩法实现的技术力都不算多高吧,可制作者却通过游戏的形式,并有且只能通过游戏准确有力地传达了自己的想法(核心)。
3. 刺客信条的核心是暗杀和跑酷。改成 RPG 式战斗确实是比之前更加有嚼劲,但同样也失去了其特色(核心),显得泯然众人了。
很多游戏设计的书籍与课程,都声称要从玩法上开始设计游戏。
但没有一个好的核心、作者没有想要强烈表达的内容,这个玩法又该如何设计出来呢?
联动内容:
『关于经典』『游戏之间的竞争』
日本游戏公司的面试,无论哪个职位都会问的铁打问题是:你觉得一款游戏里面最重要的是什么?
从玩家的角度看,无非就是从玩法、剧情、画面、音乐等部分中选一个出来。
但若从制作者的立场去思考,只停留于此的话,很难在制作时去做取舍——我曾经也有一段这样的时间。
我很早之前便意识到玩法其实是一种『技术』,类似『画技』的东西。
它会随着时代而进步、而多样化。
这就是为什么大趋势上来说,越新的游戏会越好玩的原因。
(在后来樱井的一篇文章中,发现樱井也有同样的想法)
所以我觉得游戏中可能最重要的是『剧情』吧!
因为拥有好剧情的游戏总是能不知不倦地进行『重置』,剧情里面的一些感情和内在……譬如友情亲情与爱情是人们从古至今都不会改变的永恒话题。
但我又纳闷。
剧情重要的话,我在这设计什么鬼玩法咧?我辞职去写小说不比在这做游戏更有出息?
这个矛盾我当时就百思不得其解。
直到后来某一天蹲马桶,我猛然发现玩法也不是不能表达友情亲情和爱情。剧本可以、CG 也可以,音乐同样可以。
这时我便顿悟,所有的一切无非只是表现手法,只是一个表达『作品核心』的技术。
我们总是会见到画技高深的画作、视觉效果爆炸的电影、制作力强大的游戏……
但这和这幅画、电影和游戏是否能成为经典名作没有直接关系。
因为这一切都是表现手段。
做得再好,没有一个『核』,也只不过是『皮』好看,它没有内涵。
如今我便认为,每一款能够流传后世的好作品——不单只是游戏,它一定蕴藏了作者想要通过这个作品,传达给受众的一些东西。
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注:在日语中,游戏业表达核心的词是本質;洋文直接是Core
例子:
1. 马里奥系列的核心是跳。所有的玩法、关卡、敌人、道具、剧情、音乐与画面,都和跳息息相关。
2. 传说之下的画面和玩法实现的技术力都不算多高吧,可制作者却通过游戏的形式,并有且只能通过游戏准确有力地传达了自己的想法(核心)。
3. 刺客信条的核心是暗杀和跑酷。改成 RPG 式战斗确实是比之前更加有嚼劲,但同样也失去了其特色(核心),显得泯然众人了。
很多游戏设计的书籍与课程,都声称要从玩法上开始设计游戏。
但没有一个好的核心、作者没有想要强烈表达的内容,这个玩法又该如何设计出来呢?
联动内容:
『关于经典』『游戏之间的竞争』