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t.me/nt_cubic

#前线消息 #思考
这边得知的许多厂的内部消息,都基本指向放弃围绕 PS5 平台规格进行制作。
在家用机的游戏开发史上,厂商通常都会围绕一个世代的规格进行开发。
例如以 FC 为主导的 8 位机、SFC 为主导的 16 位、PS1 为主导的 3DCG 技术。
这能够让开发人员更方便地在一个规范的环境下,以同个系统规格与硬件规格下进行开发,而平台同时也会提供相应的技术支持与开发工具。
所以过往哪个平台更容易开发,通常会影响这个平台的游戏数量,进而影响平台的销量。
*这就像打字。有平台规定用手机键盘,有平台规定机械键盘,还有平台得用打字机来输入……哪个更容易进行打字,就会影响哪个平台上文章的量。
这也是当年为什么平台移植和完全重置没有区别的原因。同时也是为什么以前 PC 游戏产出较少且配置混乱的原因。
但由于现代平台的共通成本几乎降为0。
无论是开发工具还是平台接口与架构,都有着相比以往来说,有着非常共通的规范。
这使得开发者在引擎里制作好一款游戏后,点两下手指就能产出对应平台的游戏文件。
*这都多亏了引擎技术和 DirectX 的发展
所以回归开头:放弃围绕 PS5 平台,意味着放弃了以 PS5 作为此世代的基本规格。
大家决定先在 PC 上做,以新的规格进行基本开发。
主机游戏的话,目前性能需求大概是以 Switch ~ PS5 的范围进行制作。
需要注意的是,这不意味着完全放弃 PS5 平台,游戏还是会登录到 PS5 上。
只不过以往是移植到 PC,现在是移植回 PS。
PC 游戏平台与开发工具的崛起算是一个要因。
但更大的原因是 PS5 的用户人群与主打卖点,都是以『画面』为主。
毫无疑问,游戏开发中画面一直都是最砸钱的。而主机性能、开发工具、宣传渠道、人工费用的提升,使得游戏开发与发行费用水涨船高。
若是保持高质量画面水准、有效时长达到 30~50 小时以上、配合上宣传费用……大概每款游戏都得花费 1~3 亿美元以上。
但相对于 PC 与 Switch 平台的玩家与主打点,则并非围绕『画面』进行判别。
从而游戏制作费用也不需要往上进行疯狂堆积,第三方厂商也不需要与第一方厂商在画面上通过砸钱进行竞技了。