虽然我这么说,但以我最近的思考,我觉得业界还有第三条路可以走。
我们知道,游戏做长主要是因为历史上游戏少但单价高。
使得一款游戏买回来后,要玩上百个小时才觉得心满意足,不然就得打个差评——这现象至今都存在。
但如今改观许多了,主要是因为制作难度下降与业界的持续发展,使得游戏作品数量每年都在持续翻倍,玩家真的不再缺游戏玩了。
同时,数字平台与独立游戏的普及,使得游戏作品能以更低的价格贩卖,并让非常多的玩家接受一款游戏就算只有2小时,只要做得好也会打好评。
那么如此,我觉得未来主机游戏方向,可以是朝着『精制』的方向进行发展。
它不一定需要很耐玩,也不需要多大型。
可能一个周末或者两个晚上就能通关,但它确确实实给了玩家一个非常丰满、新颖、有趣的体验过程,那我觉得这款游戏就已经足以完成作为一款『游戏作品』的任务了——它带给了玩家想要的一段优质时间。
极端点说
如果我们以『战神 诸神黄昏』的开发费用,在同样的开发条件与开发时间下,开发一款5~10小时流程的精制游戏……
毕竟是把制作 50 小时内容的精力都集中在了 5 小时内,我真的难以想象这内容会有多么精彩和丰富。
以短时间的精制体验为开发前提,既能使得开发组将精力集中在同一个位置,又能压缩制作规模、缩减制作风险、降低开发费用。
玩家也不会因为内容过于深度和连续而精力不够、记忆不了,从而体验不完、放弃游玩——毕竟这种长度下,周末坐着玩一天也能通关。
并且这其中的体验也会因为开发组的集中,也能使得内容更加打磨完善、丰富且多样。
其实给我带来这个想法的灵感,是前段时间被推荐游玩的『异度神剑2 黄金之国伊拉』
一改正作中废话诸多、节奏混乱、桥段无逻辑的问题,整个流程体验不长大概在5小时内就能通关,但整个体验却异常地优质,可以说是继 P5 后最好的 JRPG
而使得正作出现这些缺点的主要原因,就在于异度神剑2正作的开发过于大型
许多细节根本无暇顾及与打磨,除了章节衔接的剧情动画外,章节中的部分都是粗糙的。
但 黄金之国伊拉 却因为把游玩区域与游玩时间限制在了资料片规模内,使得每一个细节甚至是每一句对话的每个字,都进行了足够的打磨,游玩的节奏也相当良好。
同样的,再联想到去年的『银河战士 生存恐惧』其内容量也不多,一天内能够直接通关,但这丝毫不影响其评价。
反而因为玩法的创新、节奏的紧致,让玩家每一秒所体验到的『完善度』,是那些一百小时才能通关的罐头的几百倍。
我们知道,游戏做长主要是因为历史上游戏少但单价高。
使得一款游戏买回来后,要玩上百个小时才觉得心满意足,不然就得打个差评——这现象至今都存在。
但如今改观许多了,主要是因为制作难度下降与业界的持续发展,使得游戏作品数量每年都在持续翻倍,玩家真的不再缺游戏玩了。
同时,数字平台与独立游戏的普及,使得游戏作品能以更低的价格贩卖,并让非常多的玩家接受一款游戏就算只有2小时,只要做得好也会打好评。
那么如此,我觉得未来主机游戏方向,可以是朝着『精制』的方向进行发展。
它不一定需要很耐玩,也不需要多大型。
可能一个周末或者两个晚上就能通关,但它确确实实给了玩家一个非常丰满、新颖、有趣的体验过程,那我觉得这款游戏就已经足以完成作为一款『游戏作品』的任务了——它带给了玩家想要的一段优质时间。
极端点说
如果我们以『战神 诸神黄昏』的开发费用,在同样的开发条件与开发时间下,开发一款5~10小时流程的精制游戏……
毕竟是把制作 50 小时内容的精力都集中在了 5 小时内,我真的难以想象这内容会有多么精彩和丰富。
以短时间的精制体验为开发前提,既能使得开发组将精力集中在同一个位置,又能压缩制作规模、缩减制作风险、降低开发费用。
玩家也不会因为内容过于深度和连续而精力不够、记忆不了,从而体验不完、放弃游玩——毕竟这种长度下,周末坐着玩一天也能通关。
并且这其中的体验也会因为开发组的集中,也能使得内容更加打磨完善、丰富且多样。
其实给我带来这个想法的灵感,是前段时间被推荐游玩的『异度神剑2 黄金之国伊拉』
一改正作中废话诸多、节奏混乱、桥段无逻辑的问题,整个流程体验不长大概在5小时内就能通关,但整个体验却异常地优质,可以说是继 P5 后最好的 JRPG
而使得正作出现这些缺点的主要原因,就在于异度神剑2正作的开发过于大型
许多细节根本无暇顾及与打磨,除了章节衔接的剧情动画外,章节中的部分都是粗糙的。
但 黄金之国伊拉 却因为把游玩区域与游玩时间限制在了资料片规模内,使得每一个细节甚至是每一句对话的每个字,都进行了足够的打磨,游玩的节奏也相当良好。
同样的,再联想到去年的『银河战士 生存恐惧』其内容量也不多,一天内能够直接通关,但这丝毫不影响其评价。
反而因为玩法的创新、节奏的紧致,让玩家每一秒所体验到的『完善度』,是那些一百小时才能通关的罐头的几百倍。