#思考 #群聊整理
NT:
这个全球,国内国外挺多人都这样。
尤其是自认为自己是精英的人群。
但如果这群人是在做游戏的话……或者说做游戏的人有这种心态的话,我不觉得那个游戏会好到哪里去。
我觉得游戏不是用多牛逼的技术、多精确的计算与多逻辑正确的分析中得出来的产物。它是一个艺术的感性产物。
游戏本质是玩具,制作者不会『玩』、不懂『玩』、不想『玩』的话,脑子转不起来的。设计上自然也不会异想天开到哪里去。
gledos:不快乐的人,自然也不容易做出让人快乐的游戏。
NT:也不一定要快乐的。
即使是 EVA 这种 AT-field 思维去做游戏也可以是有趣的游戏。有趣也分好多种。但本质还是感情产物,制作者要用感情去表达自己。而不是通过理性、技术、数据、调查等来制作出来吧。
当然,落实到实际制作上肯定还是要理性制作成本把控。
不过,无论多糟糕的画面、多乱的代码、多差的宣传与首发、还是根本没有bgm,小学作文般的对话等等,一样可以把自己想表达的东西传达出去。
我觉得游戏、艺术形式应该是这样去欣赏,这样去制作吧。
gledos:是啊,充满表达欲的作者与技术团队很重要,而不是像一些厂商模糊了这些职位,只让玩家知道这是〇〇工作室的作品,但各个职位的工作者都不明确的指出……让游戏失去了艺术价值,成为单纯的商品。
比如为了卖 SSR 才些了个普通的剧本,为了卖服装、不同名角色就出各种海滩活动等等。
搜索『哈利波特 魔法觉醒』的制作人员,也不能快速的找到到底有谁参与了该游戏的制作,只搜索到了「网易ZEN工作室」
E:所以商业性和艺术性是冲突的吗?
gledos:当然会有一些冲突,但有的游戏能平衡二者,成为口碑与销量双丰收的佳作。
NT:
不如说在正式上来区分的话,商业是公司的事,作品是制作团队的事。
是游戏公司大型商业化后才开始找游戏制作人麻烦。本质上是因为公司没有找到方向、宣传口径、售卖渠道等。
例如任天堂本身就是一个方向走到黑,一直都是以做玩具为基本。所以没有出现不符合公司宣传口径的作品,也不会出现公司找游戏制作人麻烦的事。
法老控、atlus、FS、白金工作室等等也是如此。
这是本该是两个部门互相配合的事情,不应该一开始就全由制作团队思考的。也不应该是制作团队拼了老命制作出来的作品因为卖不出去,从而让导演和制作人掉人头。
无论什么样的东西都能很好的卖出去,这本就是每个学营销、销售的学生必修的课题吧。
NT:
这个全球,国内国外挺多人都这样。
尤其是自认为自己是精英的人群。
但如果这群人是在做游戏的话……或者说做游戏的人有这种心态的话,我不觉得那个游戏会好到哪里去。
我觉得游戏不是用多牛逼的技术、多精确的计算与多逻辑正确的分析中得出来的产物。它是一个艺术的感性产物。
游戏本质是玩具,制作者不会『玩』、不懂『玩』、不想『玩』的话,脑子转不起来的。设计上自然也不会异想天开到哪里去。
gledos:不快乐的人,自然也不容易做出让人快乐的游戏。
NT:也不一定要快乐的。
即使是 EVA 这种 AT-field 思维去做游戏也可以是有趣的游戏。有趣也分好多种。但本质还是感情产物,制作者要用感情去表达自己。而不是通过理性、技术、数据、调查等来制作出来吧。
当然,落实到实际制作上肯定还是要理性制作成本把控。
不过,无论多糟糕的画面、多乱的代码、多差的宣传与首发、还是根本没有bgm,小学作文般的对话等等,一样可以把自己想表达的东西传达出去。
我觉得游戏、艺术形式应该是这样去欣赏,这样去制作吧。
gledos:是啊,充满表达欲的作者与技术团队很重要,而不是像一些厂商模糊了这些职位,只让玩家知道这是〇〇工作室的作品,但各个职位的工作者都不明确的指出……让游戏失去了艺术价值,成为单纯的商品。
比如为了卖 SSR 才些了个普通的剧本,为了卖服装、不同名角色就出各种海滩活动等等。
搜索『哈利波特 魔法觉醒』的制作人员,也不能快速的找到到底有谁参与了该游戏的制作,只搜索到了「网易ZEN工作室」
E:所以商业性和艺术性是冲突的吗?
gledos:当然会有一些冲突,但有的游戏能平衡二者,成为口碑与销量双丰收的佳作。
NT:
不如说在正式上来区分的话,商业是公司的事,作品是制作团队的事。
是游戏公司大型商业化后才开始找游戏制作人麻烦。本质上是因为公司没有找到方向、宣传口径、售卖渠道等。
例如任天堂本身就是一个方向走到黑,一直都是以做玩具为基本。所以没有出现不符合公司宣传口径的作品,也不会出现公司找游戏制作人麻烦的事。
法老控、atlus、FS、白金工作室等等也是如此。
这是本该是两个部门互相配合的事情,不应该一开始就全由制作团队思考的。也不应该是制作团队拼了老命制作出来的作品因为卖不出去,从而让导演和制作人掉人头。
无论什么样的东西都能很好的卖出去,这本就是每个学营销、销售的学生必修的课题吧。