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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
一觉醒来才知道今天凌晨有游戏发布会,原来已经六月又三号了。
记得前年和卡普空的某策划吃饭吹水,问我格斗游戏还有没有新出路。
我说学《死或生》和《大乱斗》一样增加个故事模式,稍微简单点谁都能玩的话,说不定还有救。
没想到现在《街霸6》真的做了个故事模式 🤣
打击感也很出色,每次攻击还附带了美式漫画的效果,人物也会添加上阴影叠层……
但很多开发动作游戏的小厂和无经验的开发者,时时会纳闷如何制作出打击感。
是手柄的震动?敌人被攻击时的样貌?
攻击的视觉特效?还是声音特效?
不可否认以上这些都是重要的打击感组成要素,但更重要的在于镜头的运用。
每次造成伤害时,角色双方都会暂停个1~2帧,伤害越大暂停帧数越长。
此时镜头会停止(而不是摇动),暂停帧结束后才开始以角色为重心进行微摇。
而且,镜头的跟随是滞后的。
当角色往上攻击,把敌人抬到屏幕顶部的速度要快过镜头跟随速度。
左边角色攻击右边角色时,左角色在镜头(屏幕)的中偏右,被攻击者在右边靠边缘。
其实这是一种分镜效果的利用,但很多独立动作游戏并没有注意到这点,他们经常把角色放到镜头的中央。
如果用专业术语来说的话,这应该叫作滞后线
玩家拨动摇杆的距离,
镜头中央与操作角色的间隔,
镜头与被攻击者的间隔,
操作角色和被攻击者的间隔。
这几点形成一个滞后比例,使得玩家的操作在延迟感中带有夸张化。
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补充:
造成伤害时会进行暂停帧的处理,最早并不是为了提高打击感而做的,而是芯片性能不足而做出的妥协。
在这短短1帧中,芯片需要计算角色接下来的位置,准备播放角色接下来被攻击的动画、播放被攻击的特效,处理双方血量和必杀的增减。
所以当年的动作游戏才会在造成伤害时,刻意加入暂停帧,好让芯片进行处理。