#思考 #游戏设计 #疯言乱语
来点游戏制作干货(基于个人经验)
人设
如果你不确定一个角色该是男是女时,设定为女孩子总是没错的。
如果你想让一个角色没那么讨人厌,同上。
剧本
如果你不知道接下来该怎么发展时,把见过NPC扯过来,便总能有新发展的。
如果没有,那就新造一个。
关卡
如果你没什么好点子,让玩家走进黑暗环境(地下室/下水道/黑暗走廊/山洞/矿洞/水底……)便是最好的解决方案。
交互设计
如果你不知道该怎么做交互的话,就反过来想用户做不到什么。
如果你不知道一个交互与描述其他人懂不懂,那就从你的老父母视角出发,尽最大可能让他们也明白。
UI设计
如果你不知道从哪开始制作UI的话,那就不做。直到自己玩游戏时发现哪里必须要知道时再做。
另外,重要程度的顺序是左上→右上→左下→右下,Z型。
画面
如果你的画面缺少清晰度,好像还有些地方没对齐,那就把勾线拉粗。
如果你的画面觉得不够真实,多打雾。
如果你不知道该用什么色彩来展现,多利用光影对比,多用明色系总没有错。
分镜
人物(主要内容)不能在屏占面积的1/4以下。
如果你不知道该用什么构图,那每个镜头都用特写就好。
音乐
有琴这个字的乐器都能当主音调。
如果你不知道该用什么调式时,G大调准没错。
抒情曲请把BPM拉到60~70,战斗曲请拉到150~185。
底谱不知道该怎么办的时候,拉一条有间隔的贝斯。
需要把音乐变饱满时,拉一条升调到F再回调的琴弦。
什么?要有节奏感?那就拉一条鼓点。
音效
所有音效都是缓起缓弱的,即便甚至不足一秒。
如果你不知道怎么做打击/怒吼/炸裂/发射等爆发性音效,就搞几个和不同金属发出的声音,调慢10倍后叠一下试试。
如果是选择性音效,用ta音来做。
引擎
每个物品和内容都会进行迭代更改,所以每个会放进场景的物体都做一个它的父物体,以便之后进行更改和查询。
变量微调整以 0.8 进行间隔更改会更好。
代码
别怕麻烦,把 Debug.Log 当成注释一样写。
另外,如果一个类行数超过200行,那很可能你需要再整多一个类了。
建模
别整细节,东西能不飘就不飘,最好是能用基本几何组合出的形状。
物体中点大多要对准物体重心,不一定是正中心。
别直接画贴图,在一个纯色上叠多3、4张纹理后再看看。
————————————————
如果我上面说的任何一个部分,在制作的任何时候都一直处在完全不知道的状态的话,就绝对别信我说的 🤣
来点游戏制作干货(基于个人经验)
人设
如果你不确定一个角色该是男是女时,设定为女孩子总是没错的。
如果你想让一个角色没那么讨人厌,同上。
剧本
如果你不知道接下来该怎么发展时,把见过NPC扯过来,便总能有新发展的。
如果没有,那就新造一个。
关卡
如果你没什么好点子,让玩家走进黑暗环境(地下室/下水道/黑暗走廊/山洞/矿洞/水底……)便是最好的解决方案。
交互设计
如果你不知道该怎么做交互的话,就反过来想用户做不到什么。
如果你不知道一个交互与描述其他人懂不懂,那就从你的老父母视角出发,尽最大可能让他们也明白。
UI设计
如果你不知道从哪开始制作UI的话,那就不做。直到自己玩游戏时发现哪里必须要知道时再做。
另外,重要程度的顺序是左上→右上→左下→右下,Z型。
画面
如果你的画面缺少清晰度,好像还有些地方没对齐,那就把勾线拉粗。
如果你的画面觉得不够真实,多打雾。
如果你不知道该用什么色彩来展现,多利用光影对比,多用明色系总没有错。
分镜
人物(主要内容)不能在屏占面积的1/4以下。
如果你不知道该用什么构图,那每个镜头都用特写就好。
音乐
有琴这个字的乐器都能当主音调。
如果你不知道该用什么调式时,G大调准没错。
抒情曲请把BPM拉到60~70,战斗曲请拉到150~185。
底谱不知道该怎么办的时候,拉一条有间隔的贝斯。
需要把音乐变饱满时,拉一条升调到F再回调的琴弦。
什么?要有节奏感?那就拉一条鼓点。
音效
所有音效都是缓起缓弱的,即便甚至不足一秒。
如果你不知道怎么做打击/怒吼/炸裂/发射等爆发性音效,就搞几个和不同金属发出的声音,调慢10倍后叠一下试试。
如果是选择性音效,用ta音来做。
引擎
每个物品和内容都会进行迭代更改,所以每个会放进场景的物体都做一个它的父物体,以便之后进行更改和查询。
变量微调整以 0.8 进行间隔更改会更好。
代码
别怕麻烦,把 Debug.Log 当成注释一样写。
另外,如果一个类行数超过200行,那很可能你需要再整多一个类了。
建模
别整细节,东西能不飘就不飘,最好是能用基本几何组合出的形状。
物体中点大多要对准物体重心,不一定是正中心。
别直接画贴图,在一个纯色上叠多3、4张纹理后再看看。
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如果我上面说的任何一个部分,在制作的任何时候都一直处在完全不知道的状态的话,就绝对别信我说的 🤣