#思考
游戏非常强大,能直接把一段体验灌入玩家脑中,让玩家久久不能忘怀,多年之后仍想重温。
但游戏也很年轻,算上《PONG》到现在也才刚过五十年。很多注定名垂游戏界青史的伟大的开发者,居然都还活着,甚至还不算老。
可现在的业界却暮气沉沉,仿佛几十年时间,游戏已经发展到尽头了一般。
都在争相用已有的方式与类型,去做相同的体验;接着把设定和画面风格换成了另一种成熟的风格,却讲述着同样的故事。
随后,他们拍板确信:游戏已被挖掘得差不多了,能在已有的类型上做点微创新已经很厉害了。
仿佛,那些经典就在上方充当天花板一般不可动摇——动了,游戏业的天就要塌了。
仿佛,游戏的趣味性就到头了,只剩下作为艺术体裁去自我表达和政治诉求的路可以走了。
但我认为游戏的潜力还是很大,无穷大。
小时候那荧幕中令我惊叹的感觉,我现在也时不时能体验到,只是极少。
不是因为我长大使得游戏不好玩了,而是当下的游戏确确实实相比较于以前缺少了某样能激动人心的东西。
我认为我找到了答案——游戏产业缺的,是发明家。
游戏对于我来说,至始至终是一种发明物的代称。
它应该是新颖的、是激动人心的、是具有革命性的、是会让我获得未曾获得的体验的东西。
我开始理解任天堂为什么总是声称他们并没有制作游戏,而是在制作新的玩具。
——玩具并不是艺术品,也不是生活必需品,是在纯粹比拼「新的玩具是否比旧的玩具更好玩」、「是否能玩到旧的玩具玩不到」
换句话说,游戏既不需要当成艺术品去自我表达,也不需要当成工业制品去追求精度和稳定,游戏它所需要的是有人去发明出更好玩、更不一样的玩具。
开发者的使命,应该是去将更好玩更有趣更不一样的体验,带来到这个世界上。
游戏确实可以做得更沉重,游戏确实也可以做得更大更复杂,游戏当然可以表达自己的诉求。
但在此之前,游戏的开发应该是个发明的过程。
让大众都能玩到更好更不一样的玩具,使得所有人受益,接着收益者又将这个方式传递出去,他们的朋友与孩子也获得了新的体验。
这群接受者就将可能创造出更多不一样的体验。
我总是被人问:为什么不在你的作品中加入自我表达?
我总是回答:通过这款游戏运作起来的机制,大家所获得的新颖体验,就是我所想传达的。
游戏非常强大,能直接把一段体验灌入玩家脑中,让玩家久久不能忘怀,多年之后仍想重温。
但游戏也很年轻,算上《PONG》到现在也才刚过五十年。很多注定名垂游戏界青史的伟大的开发者,居然都还活着,甚至还不算老。
可现在的业界却暮气沉沉,仿佛几十年时间,游戏已经发展到尽头了一般。
都在争相用已有的方式与类型,去做相同的体验;接着把设定和画面风格换成了另一种成熟的风格,却讲述着同样的故事。
随后,他们拍板确信:游戏已被挖掘得差不多了,能在已有的类型上做点微创新已经很厉害了。
仿佛,那些经典就在上方充当天花板一般不可动摇——动了,游戏业的天就要塌了。
仿佛,游戏的趣味性就到头了,只剩下作为艺术体裁去自我表达和政治诉求的路可以走了。
但我认为游戏的潜力还是很大,无穷大。
小时候那荧幕中令我惊叹的感觉,我现在也时不时能体验到,只是极少。
不是因为我长大使得游戏不好玩了,而是当下的游戏确确实实相比较于以前缺少了某样能激动人心的东西。
我认为我找到了答案——游戏产业缺的,是发明家。
游戏对于我来说,至始至终是一种发明物的代称。
它应该是新颖的、是激动人心的、是具有革命性的、是会让我获得未曾获得的体验的东西。
我开始理解任天堂为什么总是声称他们并没有制作游戏,而是在制作新的玩具。
——玩具并不是艺术品,也不是生活必需品,是在纯粹比拼「新的玩具是否比旧的玩具更好玩」、「是否能玩到旧的玩具玩不到」
换句话说,游戏既不需要当成艺术品去自我表达,也不需要当成工业制品去追求精度和稳定,游戏它所需要的是有人去发明出更好玩、更不一样的玩具。
开发者的使命,应该是去将更好玩更有趣更不一样的体验,带来到这个世界上。
游戏确实可以做得更沉重,游戏确实也可以做得更大更复杂,游戏当然可以表达自己的诉求。
但在此之前,游戏的开发应该是个发明的过程。
让大众都能玩到更好更不一样的玩具,使得所有人受益,接着收益者又将这个方式传递出去,他们的朋友与孩子也获得了新的体验。
这群接受者就将可能创造出更多不一样的体验。
我总是被人问:为什么不在你的作品中加入自我表达?
我总是回答:通过这款游戏运作起来的机制,大家所获得的新颖体验,就是我所想传达的。