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t.me/nt_cubic

年底忙着去抢朋友的礼物、趁着放假做些不可告人的坏事、整理今年内从DLSite下载的黄油……都没空来这发无聊笑话了。
好在,今年红白歌会比往年还要无聊,使得我有空写一些游戏业的整理。
今年游戏大年,神作与粪作并存,游戏业界确实也能从好消息和坏消息上并看。
好消息上看,最近几年的势头让本年度缺失了「DLC型游戏」「服务型游戏」「联网多人游戏」
意图想在上面几条路发展的公司都不同程序受到了创伤:轻则砍项目、重则裁员。
来来去去这么多年绕一大圈,还不如认认真真搞好一部游戏内的内容赚得多。
对于开发人员来说,DLC和服务型都属于运营范畴,运营是难以发挥创造力的时期,条条框框已经被定死。
形容起来,所做的工作就像在挖自己坟墓并把自己埋进去。所以DLC型和服务型游戏越出越不好玩的根本原因,我认为就出自于此。
而联网多人游戏的没落,我认为是游戏内容的饱和所导致的。
多人游戏自从2000年以来,从未跳脱出PVP和PVE的主体框架,而谈到PVP和PVE,目前来来去去可做的玩法就那些。
再配合上强联机的机制,要和朋友同时间上线的设计在越来越碎片化和繁忙的现代也变得越加困难。
与单机游戏不同,单机玩家可以一时间买多个单机游戏,玩完觉得好玩还能继续买别家的,进入良性循环。
但联网游戏更进一步的问题在于抢占着玩家的时间,它们之间的竞争是没有赢家的,踏入这个竞争圈后只有无穷尽的更新和竞争。
换言之:市场人数就这么多,内容深度已经到头。
而这三个类型的气数已尽,对我这种传统玩家和传统开发者,确实算是好消息……
坏消息来看,除了多家公司的大型裁员外,中小型公司的空间被巨型平台持续压缩,甚至倒闭。
首先,对于制作良品的中小型公司来说,宣发的钱大多被用到了游戏质量上,宣发无力是自然的。
但酒香不怕巷子深的时代早已过去,steam和switch每天的新品有成千上百个,想脱颖而出实属困难。
更进一步的是,PS+和XGP的存在让人们更多的目光集中在这两个平台的页面上,每个月关心有什么新游戏到来,不再打开数字商店自己从一堆乱七八糟的新品中寻找。
而XGP和PS+的入围所需的法律、签署、联系资料对于中小公司来说也难以准备周全,只能寻找发行商帮助,而发行商最后又会刮走每份游戏的4~6成。
说真的,对历史有所了解的话,我觉得目前的情况和雅达利大崩溃有着几分神似:垃圾游戏淹没了良作,玩家自己都没办法挖出来。
这也导致了类似mimimi的工作室的消亡。
而弥补这个缺陷的,就落到了最近几年旺盛的个人主播上了——这算是第二个坏消息。
我们最近业内人把那些并不好玩,但存在热度的游戏统称为「主播游戏」,指的是这款游戏自己玩是不会好玩的,反而看主播游玩会更有节目效果。
这些游戏往往在steam和社交论坛上有着压倒性的讨论和好评,实际上接触和游玩后会发现还不如玩两局兰斯。
换言之,人们已经不会自己挖掘和分析游戏的好坏,大部分只会观看自己喜欢的主播,他们玩什么游戏开心,自己就买什么游戏、玩什么会觉得开心。
说这是盲目吧,也不是,只是时代造就了这个『行业』,人们需要这样的人来展示一款游戏的内容,而不是自己花更多的时间和金钱去购买、试玩。
只是另有所图的开发商抓住了这个机遇,专门制作了节目效果好的游戏,而并非实际游玩会好玩的游戏,仅此而已。
那就聊点明年的游戏吧。
要说我明年最期待的,反而是国内的黑神话……我对游戏性期待并不高,主要是期待里面对中国文化的美学提取:环境、装饰、妖怪、音乐、故事主旨。
其实国人有点小瞧中国文化的吸引力,我认识的多名欧美和日本创作者,都挺对中国的作品感兴趣的。
他们的核心论点是:欧洲背景见得多了,美国主旋律听得烦了,日本故事看腻了。反而看中国的电影和小说,虽然技术力可能不如欧美,故事大多还没有日本的有趣,但确实能感觉到内核文化是完全不同于海外的,这点对于他们来说十分新鲜。
现在就不知道黑神话能走到哪一步了。