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t.me/nt_cubic

《影之刃》RTX 光线追踪演示
有些担忧,这游戏可能变成只狼、黑神话那样,只是看演出的游戏——没什么不好的,但如果能在玩法上更有趣一些就更好了。
游戏基本的动作系统就那样,万法归一了属于是,很依赖just闪避/格挡的样子。这样挺好,操作难度低一些,忍龙、鬼泣那种太难。
但只是演示出来的交互,似乎打不出太多花样。
要增添花样,需要的不是复杂的玩法,而是同样的操作在不同情境下有不同效果。
比如 ▲ 动作和闪避反击。
到目前的演示为止,▲ 动作就是处决、暗杀,处决的条件是把敌人几乎打死,暗杀的条件是潜行,而效果就是把某个敌人干掉。
闪避反击好一些,因为要看敌人动作闪避,但回报也是动画——挺酷的,但影响力太低。
这就是纯看动画,我其实看 PV 都有点点看腻了。
而有一个热门游戏,里面有交互相似的动画,频率应该比影之刃高五六倍,但也看不腻,反而每次出现都很有快感,就是《生化危机4》的体术。
RE4 里触发体术的条件很干脆——命中膝盖或头,然后靠近按▲。
不需要打伤害,只需要瞄准特定部位,触发操作简单,只是要靠近敌人,而影响力非常大,除了打伤害,还能省子弹、控场——对 RE4 来讲非常重要。
而 RE4 的玩家谁能说回旋踢和抱摔已经看腻了?问题不在于动画的频率和花样,而在于进动画的过程,和动画的影响力。
影之刃零里为什么不参考这种思路呢?
比如,让▲和闪避反击能根据战场的上下文来做,把敌人踢出去(撞到其他敌人,掉下悬崖,挂钩子上),把敌人的飞行道具没收,或反弹回去,等等。
这种操作简单,触发干脆但需要一点游玩,打出来快感十足——就是吃开发组的经费和关卡设计。
而影之刃制作组很明显不缺钱,也不缺设计,从七星阵 Boss 战的设计上,组里绝对是有设计实力的,只是玩法框架的可能性限制了设计。
中国的武术动作是动作游戏的宝藏,功夫电影里的武打设计更是独步天下,希望影之刃零能更加充分的利用这些。
当然最好还是自己做,求人不如求己。
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多一个论据,不重要:
再比如忍龙2的处决。
参考《忍龙2》,忍龙2的处决只能对断肢敌人使用,效果是立刻杀死。断肢不需要打伤害,和不同招式有关,敌人断肢后比健全时还危险(不考虑进动画躲爆标),所以要尽快把敌人打断肢,然后处决,处决行为是降低压力、结算断肢的奖励。
#堡