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NT³的自吹自擂

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t.me/nt_cubic

1991 年
为了突破个人电脑的图像运算限制,使游戏只运算玩家画面中的表面,不运算周遭的整个区域。
卡马克制作了光线投射算法。
让游戏空间的渲染和三维游戏的运行速度上了新的台阶。
他经过六个星期的研发后,他还制作了能利用动态 2D Sprite 配合上 3D 空间的三维游戏引擎雏形——这就是后来所有游戏引擎的起源。
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2022 年
为了更快更准确地撰写 游戏史上杰作一览表,使对游戏历史感兴趣并研究的人、想要了解与游玩著名游戏的所有玩家、学习并研究游戏制作的开发者都能够提供帮助。
NT 和朋友制作了 Poker-Search
能够让大家更快更准确地通过多个窗口获得、并对比垂直信息内容。
这让 NT 搜索资料的效率提升了不小。
经过了多个星期的撰写后,NT 还发现游戏历史的研究资料多在于中日英的游戏杂志中。
于是又号召来自五湖四海的朋友,一起开设了『游戏书籍 Hub』
收录了中日英国内外的大量早已无法购买到的游戏书籍,以便后来人能轻易查阅、怀念。
这使得 NT 能查阅的资料有了质的提升。
*目前杂志还在上传中,之后搞得差不多了,便会进行正式发布的。