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t.me/nt_cubic

#思考
核心体验这个方法论,其实提供了一个很强力的思维方式。
其中一个最特别的,就是可以把看似毫不相干的东西联系起来,从而提取灵感、提取设计和思考方法,来化为己用。
例如,其实在漫画上,七龙珠和工口本是一样的。
其最终结果都是让人觉得爽,所以首先作为漫画来说,需要在画面上看起来生动、带劲。
画面上生动带劲的来源,就是构图、人体动作、人体透视、线稿粗细、集中线、画面之间的连贯性、用语是否足够简单明了等等。
所以很多工口画师会在网上说,想画好工口本的前提,是先临摹下七龙珠的漫画。
虽然他们知道这些技术能够通向更好的工口本,但不知道其实七龙珠和工口本的本质体验是相通的,以为自己只是在学习技术、提升画技。
但实际上为了达成这个爽感,或许工口漫画家还能学习下网络爽文的思路,在剧情方面也变得更加爽快起来。
然后我们把这个思维方式去观看现实中,就可以带来很多不同的思考。
为什么普遍人们都会喜欢动物园和植物园?
原因归类为可爱,其实并不能解释不可爱、不好看的动植物。
实际上人们的心理,是喜欢什么都有+满足好奇心的(也有猎奇心态)。
然后利用这个结论,去做创作的话,就会知道,好的游戏总是能勾起和满足人们的好奇心和想象力。
然后总是让人感觉应接不暇,惊喜不断。
而不是重复来重复去。
所以同样的核心体验,也可以有非常多不同的形态去实现。
这样反过来看的话,就可以把非常多看起来完全不同的东西,借鉴过来,化为己用。
因此如果一个开发组,都能把核心体验融会贯通的话,
产出、输入和思考的效率,会大幅度提升。
音乐围绕这个核心体验去思考音乐,
美术围绕核心体验去构筑风格,
程序也围绕核心体验去铺设管线,
编剧也围绕核心体验撰写剧本的时候。
就会互相发生化学反应,来把东西做得更有一体感,然后互相成倍的加强。
而导演的作用就是讲基督一样,一直在不断重复我们的核心体验应该是这样的,不是那样的。