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t.me/nt_cubic

#游戏设计
打完西雅图了(后续不清楚还在不在西雅图)
至少我玩到准备出城区结果被炸,🐴没了的部分。
确实很牛逼,想找黑点找不到🤣
不过也有一个近几年欧美大作的共通问题:半开放世界下关卡设计如何做整体处理。
其实我也不知道半开放世界这个词对不对。总之就是线性流程里来到一个相对较大的场景,里面又有很多个小关卡,可以自由选择是否进入游玩。
美末2的流程把控还是相对稳定的,但仍然无法预测玩家将会从哪个建筑开始,哪个建筑结束。
这会让整个大关卡产生一个致命问题:难度设计在每个建筑都要从头开始来。
因为玩家可能现在的物资就几颗子弹几把小刀。
即使玩家直奔主线流程这种情况也不得不让玩家通关,或者玩家到处乱逛,那么那些乱逛的地方也要能让玩家获取到资源。
这产生了每个建筑进入后的关卡难度只能保持初级水准,而无法做太多变化、敌人难度与配置也保持一致。这又进一步导致在这个大场景下其实无论进哪个建筑,关卡体验都是相识、出现千篇一律的感觉与出戏的问题。
加上主线中关卡与敌人当然必须是固定的,那么在此之前获得非常多资源的玩家游玩起来就相对没有直接来主线的有挑战性了。
解决办法也不是没有,但不是根本解决,只是缓解。
譬如加大单独关卡的内容,这样就能保证到这关卡的流程存在开始与结束的体验,而不是单纯只是其中一关。
但我个人感觉,其实与其强行用半开放世界,不如直接线性。
线性有限制感,可以带来更大的压迫力与挑战性与一体化体验。之前和生化危机的设计师聊,他也说了这个是卡普空还坚持大量使用线性来制作生化危机的最大理由。
个人感觉目前美末2的氛围渲染相对来说,确实没有1代好。
2代的这个半开放来到外面太安全,进到里面又太单一或强行进入压抑地带……搞得我都不想进去探索了,这反而失去了使用开放世界的意义。
待续