#思考
迭代意味着进化。
生物学上一个物种的生命周期决定了这个物种迭代周期,进而影响对环境的适应性。
技术似乎也是相同的。
别说10年前的网页,5年前的网页或许都会感到突兀,app、图形技术、新的架构等也是一样的。
因为它们的更新速度很快,从理论走到实践再到大众的速度快到能在一年内更新个 3 ~ 5 次。
但游戏设计与其相比就跟龟速一般。
因为一款游戏的设计是否合理是需要经过长期的推敲、制作、修改和大众检验后才能盖棺定论。
除去发售后的检验、研究与学习,普通开发 3 年一作就叫迅猛,5 年一作叫常规。
现在回过头看 10 年前的作品是 GTA5、最后生还者、上古卷轴5、生化奇兵无限、风之旅人。
很旧吗?或许现在的很多作品仍然无法达到其高度。
但再往前翻10年,20 年前的作品是半条命2、生化危机4、ICO、最终幻想10和鬼泣、光环、风之仗。
这时就闻到一股铺在书架上许久的陈旧的书籍的感觉了。
所以很多时候有一种非常奇怪的感觉,或许建筑、影视方面如今也是如此:除了设计部分外,其他部分每年都在不停地更新换代。
按照现代设计学的原则来说:新的技术诞生意味着新的设计会诞生。
建筑依靠的是新的材料和空间营造科技、影视是摄影和后期,游戏是除了游戏设计的全部部分。
按理来说,10 年内的图形学、运算性能、网速等会从量变进化为质变。
但实际上这近十年内并没有说运算性能提升产生了新的游戏类型,也没有说增加了多少完全新颖的系统和玩法。
这或许是整个游戏产业需要反思的内容。
制作庞大、迭代缓慢,造就的就是如今整个行业的“新意”处于一个相对其他内容来说是很“旧”的状态下。
5 年真的是……现在起个大厦都没这么久了。更何况那些完全原创的 IP 普遍来说就更长了。
迭代意味着进化。
生物学上一个物种的生命周期决定了这个物种迭代周期,进而影响对环境的适应性。
技术似乎也是相同的。
别说10年前的网页,5年前的网页或许都会感到突兀,app、图形技术、新的架构等也是一样的。
因为它们的更新速度很快,从理论走到实践再到大众的速度快到能在一年内更新个 3 ~ 5 次。
但游戏设计与其相比就跟龟速一般。
因为一款游戏的设计是否合理是需要经过长期的推敲、制作、修改和大众检验后才能盖棺定论。
除去发售后的检验、研究与学习,普通开发 3 年一作就叫迅猛,5 年一作叫常规。
现在回过头看 10 年前的作品是 GTA5、最后生还者、上古卷轴5、生化奇兵无限、风之旅人。
很旧吗?或许现在的很多作品仍然无法达到其高度。
但再往前翻10年,20 年前的作品是半条命2、生化危机4、ICO、最终幻想10和鬼泣、光环、风之仗。
这时就闻到一股铺在书架上许久的陈旧的书籍的感觉了。
所以很多时候有一种非常奇怪的感觉,或许建筑、影视方面如今也是如此:除了设计部分外,其他部分每年都在不停地更新换代。
按照现代设计学的原则来说:新的技术诞生意味着新的设计会诞生。
建筑依靠的是新的材料和空间营造科技、影视是摄影和后期,游戏是除了游戏设计的全部部分。
按理来说,10 年内的图形学、运算性能、网速等会从量变进化为质变。
但实际上这近十年内并没有说运算性能提升产生了新的游戏类型,也没有说增加了多少完全新颖的系统和玩法。
这或许是整个游戏产业需要反思的内容。
制作庞大、迭代缓慢,造就的就是如今整个行业的“新意”处于一个相对其他内容来说是很“旧”的状态下。
5 年真的是……现在起个大厦都没这么久了。更何况那些完全原创的 IP 普遍来说就更长了。