#思考
没有什么是理所当然的,你能触摸到、听到、看到的所有部分,都是开发者花费无数心血和时间去思考、去设计、去实现和试错出来的结果。
但好的设计就会像空气可以呼吸一样理所当然,以至于没有多少人会总是注意到。
角色是用摇杆去控制移动,另一个摇杆则是控制镜头。
那么为什么不是右摇杆控制移动,左摇杆来控制镜头?
为什么……联网游戏能够联机?
联网游戏为什么能邀请朋友入队伍?
为什么游戏能自动保存,存了什么东西?
为什么主角对敌人造成伤害是那一刻而不是后一刻或前一刻。
所有的所有,能看到、听到、感受到的一切,都不是随便做做就能实现的。
但好的设计就应该是开箱即用,不需要什么复杂的教程,通过直觉便能知道如何使用、游玩,并且稳定的运作下去。
就像FC的超级马里奥,在那个没有任何教程、说明书会丢失的年代,凭借着在开场时把马里奥放到左下角和向右滚动,全球玩家凭直觉就知道马里奥接下来是往右走。
可能这是一个遥不可及的完美,但应该付出努力去尽可能贴近这完美。
这所有的努力,为的是不让玩家从游戏的世界中跳脱出来回到现实的维度:喂,这是不是开发组乱做的。
一个到处充满理所当然设计的游戏,就像乡间有着碎石、山野有着溪流一样,自然到不会怀疑这都是出自人为所做,仿佛来源于天工。
没有什么是理所当然的,你能触摸到、听到、看到的所有部分,都是开发者花费无数心血和时间去思考、去设计、去实现和试错出来的结果。
但好的设计就会像空气可以呼吸一样理所当然,以至于没有多少人会总是注意到。
角色是用摇杆去控制移动,另一个摇杆则是控制镜头。
那么为什么不是右摇杆控制移动,左摇杆来控制镜头?
为什么……联网游戏能够联机?
联网游戏为什么能邀请朋友入队伍?
为什么游戏能自动保存,存了什么东西?
为什么主角对敌人造成伤害是那一刻而不是后一刻或前一刻。
所有的所有,能看到、听到、感受到的一切,都不是随便做做就能实现的。
但好的设计就应该是开箱即用,不需要什么复杂的教程,通过直觉便能知道如何使用、游玩,并且稳定的运作下去。
就像FC的超级马里奥,在那个没有任何教程、说明书会丢失的年代,凭借着在开场时把马里奥放到左下角和向右滚动,全球玩家凭直觉就知道马里奥接下来是往右走。
可能这是一个遥不可及的完美,但应该付出努力去尽可能贴近这完美。
这所有的努力,为的是不让玩家从游戏的世界中跳脱出来回到现实的维度:喂,这是不是开发组乱做的。
一个到处充满理所当然设计的游戏,就像乡间有着碎石、山野有着溪流一样,自然到不会怀疑这都是出自人为所做,仿佛来源于天工。