#思考
从标志性的《PONG》开始计算商业电子游戏的历史的话,如今的 2022 年恰好是电子游戏步入商业化的 50 周年。
这 50 年来,以极快的速度赶上了其他娱乐产业,也成为了推动科技进步与文化普及的重要部分。
虽然途中诞生了许许多多游戏类型与那类型的辉煌历史,但这 50 年的发展也有着很多游戏模式因为发展得过于完美而步入尽头,无法继续在历史舞台上发光发热了。
例如 STG,占据了多少人回忆。
从铁板阵开始到宇宙巡航舰系列,其衍生出的沙罗曼蛇更是 STG 模式的巅峰。雷电、194X系列……当年这模式的火爆让大街小巷全部显示屏都是各式各样的弹幕游戏,东方project也是从中诞生。
例如很多垂直俯瞰视角下的游戏模式。
自滚屏类的(类似赤色要塞/大镖客)、竞速游戏、俯瞰双摇、俯瞰闯关……
例如 RTS 和 RTT,又是一个难以再拥有突破的类型。
RTS 代表的红警/帝国/星际与家园,迟迟不肯出续作,续作相比旧作高清版也没有多少变化(相差足足20年了吧),也足以说明其真的难以再有重大突破。
盟军敢死队 2 便更是将 RTT 类型推入巅峰,简直就是后无来者,即便有,它也要在这阴影下盘活。
还有祖玛、消消乐、纯触屏游戏、以前 Gameboy 上流行过的堪比推箱子好玩程度的各种眼前一亮的关卡游戏(这种游戏体验上很像世界50大全里面传统游戏,但他们都是完全全新的玩法)……
越想我就越发现,如今的游戏基本都是制作一个角色,让玩家在一个世界里,做着这个角色能够做到的事情。
无论是 FPS,开放世界,各种RPG,像素不像素,2D与3D……市场越来越讲究代入感,使得作品越来越趋同。
让不重视代入感与设定,只看重原本玩法、跳脱出看着/代入某个角色的游戏变得越来越少。
以我个人来说确实不希望在未来能玩到的游戏,就只有操作着什么角色来做什么事的游戏便是了。
可能在游戏的大类别上分类,或许能分出具有代入感与非代入感两类吧。
从标志性的《PONG》开始计算商业电子游戏的历史的话,如今的 2022 年恰好是电子游戏步入商业化的 50 周年。
这 50 年来,以极快的速度赶上了其他娱乐产业,也成为了推动科技进步与文化普及的重要部分。
虽然途中诞生了许许多多游戏类型与那类型的辉煌历史,但这 50 年的发展也有着很多游戏模式因为发展得过于完美而步入尽头,无法继续在历史舞台上发光发热了。
例如 STG,占据了多少人回忆。
从铁板阵开始到宇宙巡航舰系列,其衍生出的沙罗曼蛇更是 STG 模式的巅峰。雷电、194X系列……当年这模式的火爆让大街小巷全部显示屏都是各式各样的弹幕游戏,东方project也是从中诞生。
例如很多垂直俯瞰视角下的游戏模式。
自滚屏类的(类似赤色要塞/大镖客)、竞速游戏、俯瞰双摇、俯瞰闯关……
例如 RTS 和 RTT,又是一个难以再拥有突破的类型。
RTS 代表的红警/帝国/星际与家园,迟迟不肯出续作,续作相比旧作高清版也没有多少变化(相差足足20年了吧),也足以说明其真的难以再有重大突破。
盟军敢死队 2 便更是将 RTT 类型推入巅峰,简直就是后无来者,即便有,它也要在这阴影下盘活。
还有祖玛、消消乐、纯触屏游戏、以前 Gameboy 上流行过的堪比推箱子好玩程度的各种眼前一亮的关卡游戏(这种游戏体验上很像世界50大全里面传统游戏,但他们都是完全全新的玩法)……
越想我就越发现,如今的游戏基本都是制作一个角色,让玩家在一个世界里,做着这个角色能够做到的事情。
无论是 FPS,开放世界,各种RPG,像素不像素,2D与3D……市场越来越讲究代入感,使得作品越来越趋同。
让不重视代入感与设定,只看重原本玩法、跳脱出看着/代入某个角色的游戏变得越来越少。
以我个人来说确实不希望在未来能玩到的游戏,就只有操作着什么角色来做什么事的游戏便是了。
可能在游戏的大类别上分类,或许能分出具有代入感与非代入感两类吧。