#思考
在我的制作经验中,存在这么两条法则:
1. 设计时觉得足够夸张时,其实应该更夸张一些
2. 设计时觉得信息量足够时,其实应该再缩减一些
这是因为,游戏存在更高程度的代入感。
这使得所有内容都能成为强有力的信息,这些信息相互组合又相互冲突。
再加上游戏能让玩家进行交互且自由地行动,所带来的反馈也是一种前所未有的信息,且导演难以控制玩家当下的信息量与接受时的优先顺序。
那么如何控制与利用好这些信息,就是游戏制作时,最重要的一个环节。
——没玩家想要干巴巴地站在那听你讲设定与为何那样制作,即便那很重要。
在这方面上,最初的两条法则其实都指向戏剧中存在许久的解决方法:刻板化。
红脸白脸黑脸,他是坏人,最好就让他看起来就坏、他是好人最好让他看起来好——即便最后有反转,这反转也更有力。
将刻板化的概念抽象出来后,我们再看看逆转裁判的设计。
可以说逆转裁判中,除了最主要的角色外,基本都是刻板的。
这是因为,主要角色有更长的出场空间,可以有更多的资源去深化和塑造他们。
但更多的其他角色,其登场的时间有限、对话有限、外观与动作的资源也有限。
如何让他们更容易被记住?
夸张化从而刻板化。
大婶喜欢年轻小伙,绝对多话。
成步堂的前女友,男女都讨厌的女人。
教学关的检察官,懦弱但又欺人的小人。
拿鞭子的检察官、泼咖啡的检察官、最恐怖的检察官。
弹丸论破也是如此。
这样会让玩家觉得故事没有深度、角色塑造不够立体吗?并没有,且反而因为刻板化而更加成功、更加深入人心了。
街霸6那个用拐杖的新角色,暴击和必杀动作,都是围绕拐杖去做的。
这个角色的刻板设计就是英伦风,没有任何对话和背景说明,其结果是光靠刻板的着装和动作就让角色直接塑造起来。
游戏中存在相当多可以利用的信息传递方式。
如何通过突出某些方面的信息与削弱某些方面的信息,来让游戏更加深入人心,一直是游戏制作的难题。
而刻板化是当下最好的解决方案之一。
在我的制作经验中,存在这么两条法则:
1. 设计时觉得足够夸张时,其实应该更夸张一些
2. 设计时觉得信息量足够时,其实应该再缩减一些
这是因为,游戏存在更高程度的代入感。
这使得所有内容都能成为强有力的信息,这些信息相互组合又相互冲突。
再加上游戏能让玩家进行交互且自由地行动,所带来的反馈也是一种前所未有的信息,且导演难以控制玩家当下的信息量与接受时的优先顺序。
那么如何控制与利用好这些信息,就是游戏制作时,最重要的一个环节。
——没玩家想要干巴巴地站在那听你讲设定与为何那样制作,即便那很重要。
在这方面上,最初的两条法则其实都指向戏剧中存在许久的解决方法:刻板化。
红脸白脸黑脸,他是坏人,最好就让他看起来就坏、他是好人最好让他看起来好——即便最后有反转,这反转也更有力。
将刻板化的概念抽象出来后,我们再看看逆转裁判的设计。
可以说逆转裁判中,除了最主要的角色外,基本都是刻板的。
这是因为,主要角色有更长的出场空间,可以有更多的资源去深化和塑造他们。
但更多的其他角色,其登场的时间有限、对话有限、外观与动作的资源也有限。
如何让他们更容易被记住?
夸张化从而刻板化。
大婶喜欢年轻小伙,绝对多话。
成步堂的前女友,男女都讨厌的女人。
教学关的检察官,懦弱但又欺人的小人。
拿鞭子的检察官、泼咖啡的检察官、最恐怖的检察官。
弹丸论破也是如此。
这样会让玩家觉得故事没有深度、角色塑造不够立体吗?并没有,且反而因为刻板化而更加成功、更加深入人心了。
街霸6那个用拐杖的新角色,暴击和必杀动作,都是围绕拐杖去做的。
这个角色的刻板设计就是英伦风,没有任何对话和背景说明,其结果是光靠刻板的着装和动作就让角色直接塑造起来。
游戏中存在相当多可以利用的信息传递方式。
如何通过突出某些方面的信息与削弱某些方面的信息,来让游戏更加深入人心,一直是游戏制作的难题。
而刻板化是当下最好的解决方案之一。