#游戏设计
要是问我游戏制作中最难把握的点,一款游戏如何结局一直是我的心头大患。
想出新玩法与有趣的设定,我相信稍微有点想象力的人都能做到。
同时,我也有自信将这些转变为具体的操作,并依据此制作出一个个能持续的流程与关卡。
但是,若要我将所有内容融会贯通,结出一个让所有人都满意、不觉得浪费了数十小时人生的「果」,那真是能让我掉光头发。
不过,后来我在游戏的剧本制作中获得了一定的解决办法。
游戏的剧本,和小说/剧集等体裁最大的不同,是需要先把开头和结局具体确定下来,随后再往中间填充内容。
这种方式最大的好处是能让整个团队明确最终结局、不偏离主题,同时能直接限死制作成本,不会在迭代中无限扩大。
还能明白人员之间的关系,明白他们在剧本中的关系与重要与否……总之好处多多。
而游戏玩法和关卡,同样可以利用上述的方法来制作。
我会把我能想到最有趣的内容、玩法、场景、关卡、操作……一系列内容先塞入最终关卡,并想办法将他们有机组合起来。
而这个一完成,随后的工作便简单了,因为这个『最终关卡』是一个完整的范本。
它提供了最基础的组合思路、综合了游戏流程中所有会存在的玩法。
我们现在只需要按照获得的能力/技能的流程、难度、故事,来铺设出一个个阶段性的关卡,并依据范本提供的思路设计出更多的组合方式即可。
并且这同样拥有限制成本、明确最终目的、也因为所有内容都已经结合起来,也降低了出现结局没有成就感、不过瘾等浪费时间的问题。
这也是我之前强调为什么要通关一款游戏的原因。
游戏的开头仅仅只是让玩家明白最基础的操作和最核心玩法的一个开始,而这些开始通常所有人都能做到。
但在此之上设计出的一个个流程与过渡,还有全部融汇贯通的最终关卡……这些所需要的技术、花费的精力和时间、其中的取舍与打磨,才更值得我们去学习。
————————————————
补充:
关联阅读:『游戏开发者需要把游戏通关才行』
之前听一名曾在 Taito (制作太空侵略者的公司,街机时代最潇洒的公司)员工说他进入公司后研修的一节课,台上的前辈就说:
游戏要什么 End?给玩家 End 了就说明这个游戏会很快过气,游戏就不应该 End。
现在再看,这种指导方式的『End』便是让 Taito 从游戏业中淡出,街机的没落和家用机的兴起更是让 Taito 雪上加霜。
要是问我游戏制作中最难把握的点,一款游戏如何结局一直是我的心头大患。
想出新玩法与有趣的设定,我相信稍微有点想象力的人都能做到。
同时,我也有自信将这些转变为具体的操作,并依据此制作出一个个能持续的流程与关卡。
但是,若要我将所有内容融会贯通,结出一个让所有人都满意、不觉得浪费了数十小时人生的「果」,那真是能让我掉光头发。
不过,后来我在游戏的剧本制作中获得了一定的解决办法。
游戏的剧本,和小说/剧集等体裁最大的不同,是需要先把开头和结局具体确定下来,随后再往中间填充内容。
这种方式最大的好处是能让整个团队明确最终结局、不偏离主题,同时能直接限死制作成本,不会在迭代中无限扩大。
还能明白人员之间的关系,明白他们在剧本中的关系与重要与否……总之好处多多。
而游戏玩法和关卡,同样可以利用上述的方法来制作。
我会把我能想到最有趣的内容、玩法、场景、关卡、操作……一系列内容先塞入最终关卡,并想办法将他们有机组合起来。
而这个一完成,随后的工作便简单了,因为这个『最终关卡』是一个完整的范本。
它提供了最基础的组合思路、综合了游戏流程中所有会存在的玩法。
我们现在只需要按照获得的能力/技能的流程、难度、故事,来铺设出一个个阶段性的关卡,并依据范本提供的思路设计出更多的组合方式即可。
并且这同样拥有限制成本、明确最终目的、也因为所有内容都已经结合起来,也降低了出现结局没有成就感、不过瘾等浪费时间的问题。
这也是我之前强调为什么要通关一款游戏的原因。
游戏的开头仅仅只是让玩家明白最基础的操作和最核心玩法的一个开始,而这些开始通常所有人都能做到。
但在此之上设计出的一个个流程与过渡,还有全部融汇贯通的最终关卡……这些所需要的技术、花费的精力和时间、其中的取舍与打磨,才更值得我们去学习。
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补充:
关联阅读:『游戏开发者需要把游戏通关才行』
之前听一名曾在 Taito (制作太空侵略者的公司,街机时代最潇洒的公司)员工说他进入公司后研修的一节课,台上的前辈就说:
游戏要什么 End?给玩家 End 了就说明这个游戏会很快过气,游戏就不应该 End。
现在再看,这种指导方式的『End』便是让 Taito 从游戏业中淡出,街机的没落和家用机的兴起更是让 Taito 雪上加霜。