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t.me/nt_cubic

#游戏设计
教科书上经常把游戏乐趣的来源归于「增加挑战」,我个人是对此是颇有微词的——这就像我每天做的都只是在为难玩家一样。
事实上,挑战的增加只是被设计后的表面结果,而所有事物变有趣的源头在于「绕」
若是增加挑战便会有意思的话,敌人血量从 100 增加到 1 万,玩家的攻击力从 100 降低到 1,应该会有趣到爆炸呀,可事实却不是如此。
同样是击败敌人,可击败敌人的方式若并不只有直接去砍,而是能配合上弱点、属性、招式、技能、道具、场景、组合出计策等来将敌人置于死地,其中还环环相扣——这听起来就很有趣,即使一枪把敌人打死会更加轻松方便,但那和一击必杀有什么区别呢。
不可否认,结果上是增加了挑战,但本质是从各方面『绕』着去达成同一件事,从而显得有趣了。
这不仅仅只是战斗是如此,与这条联动的『钓鱼』的乐趣也是如此。
并且,设定/脚本/音乐/CG 同样也得绕一下才有意思。
譬如反派角色的台词:
『神想惩罚人类』→直白从而平淡
『神,也在期盼着吧——属于人类的「解救」』
稍微绕一下,但不至于绕到别人看不懂的程度,这样咀嚼起来才有味道。
这本质和做一道菜很相似。
就像主题是围绕「甜」制作的菜,端上来后每一口都是非常甜的话,那和端一碗白砂糖上来有什么区别呢。
但你设计成一组菜,让食客以逆时针或多重组合方式吃下去后,再吃中间的一颗甜玉后才能让口中瞬间四溢出不同的香甜气味……这组菜就会变得很有意思。
所以「制作有趣」很简单
只是难点在于能否在绕的情况下还能清晰表达自己的主题,并让食客不厌其烦、悟得其中道理并不忘记本来的目标。