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t.me/nt_cubic

#游戏设计
音乐与音效渲染着玩家的情绪与当前的环境
就像恐怖游戏关闭了声音会有效降低恐怖情绪、战斗中关闭了音乐会降低兴奋度一样。
但这其中有个基本常识需要清楚:
游戏本是寂静无声的,是玩家为游戏带来了声音。
这有别于任何其他的艺术题材。
当玩家从小镇走进酒吧,耳边从泥泞的道路马车轮行进的滚动与鸟语花香,逐渐转变为酒吧的嘈杂。
但此前,酒吧是没有任何声音的,在此后,小镇也会变得寂静无声。
整个环境声的转变过程与环境声效果的展示存在着许多技术难题。
同时环境声/声效的取样和保真也会消耗大量的资金,就像如果游戏中去到酒吧和地铁站,真的如现实一般嘈杂,那便会变成非常糟糕的体验。
这远远没有只是淡入淡出那么简单。
这也正是为什么许多独立游戏/中小公司的背景声,宁愿用作曲来取代的原因之一。
即便是最新的 JRPG,仍然在使用这种方式。
除了最重要的技术原因外,这还让整条游戏音乐产业链获得许多外快。要知道日本游戏的 OST 销量与知名度比欧美要高得多。
在这里,比较常见的解决手法,通常是声东击西
也就是用其他物体的声音先抢夺玩家的耳朵,以此来掩盖转变的不足。
这即便在GTA5与救赎2里也经常用到,我们打开门的声效便是抢夺这个转变的手法之一。
还需要注意一点是,人脑对人声/高音的分辨能力非常高。
因此在过场动画里(或去到热闹场景时)抢夺氛围转变的手法,你总会先听到有人们的笑声/孩子的打闹/玻璃碰撞之类的声音,之后再逐渐转缓。
另一个最重要的方案,便是对玩家走过去后所有会出现的声音进行循序的编排。
例如战斗机→开闸门→轰炸→碎石→惨叫→机枪声→子弹声→钢铁与布料……
当然了,现如今没人会对成千上万的音效一个个编排。
大都采用大类别编排后,依靠 AI 或状态机来自动选择、自动播放、混合音效的优先级,以此达到声音在时间与空间上更加自然并且更加清晰的目的。