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t.me/nt_cubic

#思考
曾经反复提起:一个好的设计,总是满足「美学」「成本」「功能性」
美学是指是否好看、耐看、有吸引力。
成本是指是否易于生产、运送、低维护。
一方面代指艺术,一方面代指技术。
这两方面都属于有着明确目标与明确方向,有着理论进行支撑与构筑,是可以正常学习的。
但是功能性逻辑就相当因人而异了。
设计界常用 5W1H 去针对性分析功能性,其中分别指的是:
What:这是什么?
Where:在哪里?
Which:哪一个?
When:什么时候?
Why:为什么?
How:怎么做?
5个W为设计提供了限制性框架,H提供的是方向。
我们假设现在要做一个关卡。
除了满足美学和成本的基础要求外,关卡还需要满足整个游戏的功能性逻辑——这简直是必然的。
What:这是什么关卡?
Where:在哪里的关卡?
Which:第几个关卡?
When:什么时候要去到这关?
Why:为什么要做这个关卡?
How:怎么做?
这些答案完全是因人而异的,尤其是“H”,没有任何固定的答案。
但是5W得出的答案越细致,且H越把上诉答案互相联立起来时,这个关卡在功能性上就越能进行满足。例如:
- 这是一个注重利用弓箭的关卡。
- 在森林里。
- 第三关,也就是玩家玩了2关了。
- 当玩家获得蓄力能力的时候。
- 我们想让玩家体验见孔穿针。
H:OK,那么我们在场景中布置许多可以攀爬的巨树和巨石,玩家可以在上面跳的同时,坠落或跳跃途中利用蓄力,在空隙的瞬间发射弓箭来击中目标。
那么敌人/目标也得在空隙中行动和存在,敌人通过空隙投掷或发射什么过来,固定目标也可以是开启陷阱之类的东西。
同时这些东西最好在前两关里玩家已经见识过了。
5W1H还不只是能用在关卡设计上,这能用于任何设计方面。
例如剧本和美术概念设计等都是如此。
美术风格是如何设计的?同样的:美学、成本、功能性。
血源的美术是满足功能性的,同时也兼顾了美学和成本。
空洞骑士是如此、雨世界是如此、HiFi rush是如此、传送门也是如此。
这些游戏的美术风格,处处都是内容,是有根据、能发现到原因的,而且兼顾了美学的好看,和成本的生产。
但有很多游戏,就不是如此。
想一出是一出,根本就不知道为什么是设计成这样。
玩法、设定、画面、音乐、剧情,各个都看起来很好,就是组起来就没任何意思。
这其中的原因,正是因为只满足了美学和技术的指标,却没有利用设计思维去满足功能性条件导致的。
也是我经常说,这个游戏是我喜欢的类型,但他做得并不好的原因之一。