做些补充:
前进的道路上遇到巨大岩石过不去
能一拳把岩石打碎确实是不错的选择。
但稍微绕一下的话,便能让玩家回头寻找办法,而朋友又告诉玩家哪个小岛上住着一位高手,他有一拳击碎巨大岩石的绝招。
这样玩家又能踏上一个新的旅程,剧情又能加入一段插曲和人物,又能游玩到新的地图同时,还学会了一个绝招。
再例如打倒敌人后立马掉出新的武器
这样玩家是可以接着打新的敌人,但那就太直白了。
若改成掉落不同的素材,这几个素材和合成那几个素材,那几个素材又能加速某些素材的收集和生成。
这些合在一起后才能获得更好的武器……
迷宫(ダンジョン/Dungeon)就更是如此
叫作迷宫,本质上不是为了让玩家迷路,而是玩家在歪歪曲曲的路上能看到些什么/击败些什么/获得些什么/体验些什么才是更重要的。
就像一条大马路直通目标点,与难走的蜿蜒小路的区别一样。
前者是轻松方便,但后者能看到花花草草,遇到一些鸟兽虫人,看到水池荷花,池中又藏有宝藏。
前进的道路上遇到巨大岩石过不去
能一拳把岩石打碎确实是不错的选择。
但稍微绕一下的话,便能让玩家回头寻找办法,而朋友又告诉玩家哪个小岛上住着一位高手,他有一拳击碎巨大岩石的绝招。
这样玩家又能踏上一个新的旅程,剧情又能加入一段插曲和人物,又能游玩到新的地图同时,还学会了一个绝招。
再例如打倒敌人后立马掉出新的武器
这样玩家是可以接着打新的敌人,但那就太直白了。
若改成掉落不同的素材,这几个素材和合成那几个素材,那几个素材又能加速某些素材的收集和生成。
这些合在一起后才能获得更好的武器……
迷宫(ダンジョン/Dungeon)就更是如此
叫作迷宫,本质上不是为了让玩家迷路,而是玩家在歪歪曲曲的路上能看到些什么/击败些什么/获得些什么/体验些什么才是更重要的。
就像一条大马路直通目标点,与难走的蜿蜒小路的区别一样。
前者是轻松方便,但后者能看到花花草草,遇到一些鸟兽虫人,看到水池荷花,池中又藏有宝藏。