#NTGN #游戏设计
4A Games 仍然没有任何消息。
那么就趁机推荐下《地铁 离乡》——这个目前地表上最有人情味的 FPS 吧
这款游戏我最最佩服的就是制作组愿意花费大量精力、财力、人力去制作一大堆“看似没意义的片段”
这不是贬义,而是制作组敏锐的捕捉到了生活中人情的真谛——互相扯皮。
出场的 NPC 每一个都有着上百套独特的行为动作,并且讲话的语气都有着各自的个性,甚至于会有不同的地方口音。
《离乡》的每一个主要任务都会组合上不同的队友,他们会在路上讲着自己的观点与故事,他们也会惹只有他自己才会惹上的麻烦,在和你他们独处的时候他们会有着说不完的话,聊不完的天、开不完的玩笑。
无论环境多么恶劣不堪、多么肃静恐怖,跟在后面看着他们的背影、听着他们的扯皮,心中那份忐忑也变得安分了。
并且在每一章节结束上火车后,制作组都精心制作了非常长的即时演算剧情。
集中一起神情紧张地讨论接下来的目标、开心地在餐厅畅聊吹牛、在餐厅开派对举行婚礼……所有都是即时演算的,十几个人,一个接一个讲话、换位子、与现有模型接触、拿起、进行下一个动作……
这些看似全是扯皮、和主线没有多大联系、玩家即使是全部跳过也完全不影响的内容,制作组竟然花费了如此大的精力去一点点调试、制作——要知道这些即时演算只要加上与现有模型互动,就必定会出现大量的穿模与 BUG。
并且不同的配音下,语音会出现长短不一的问题,这又会导致即时演算时出现空挡与延迟……这些在制作时只能一点点调试。
这完全不是难度的问题,而是态度的问题。
从头至尾都能感受到这个工作室对于这个系列、这个作品的热爱。
而在最后结束,个性迥异的他们和你一起扯皮、谈不上幸福但也算温馨的日子已步入尾声时,没有任何回忆镜头、没有任何回忆提示,但却在这一瞬间,让我脑中一下子迸发出我们一起走过的路、一起克服的困难、一起定下的计划、一起畅想过的未来、在火车上的谈笑与争吵……所有的这些“扯皮”片段就像一条胶片被完全扯出。
我原来经历了这么多,我原来还有你们在。
——————————————
希望 4A Games 的开发人员都平安无事。
就像游戏中无数的 NPC 期盼的一样: 世界和平
4A Games 仍然没有任何消息。
那么就趁机推荐下《地铁 离乡》——这个目前地表上最有人情味的 FPS 吧
这款游戏我最最佩服的就是制作组愿意花费大量精力、财力、人力去制作一大堆“看似没意义的片段”
这不是贬义,而是制作组敏锐的捕捉到了生活中人情的真谛——互相扯皮。
出场的 NPC 每一个都有着上百套独特的行为动作,并且讲话的语气都有着各自的个性,甚至于会有不同的地方口音。
《离乡》的每一个主要任务都会组合上不同的队友,他们会在路上讲着自己的观点与故事,他们也会惹只有他自己才会惹上的麻烦,在和你他们独处的时候他们会有着说不完的话,聊不完的天、开不完的玩笑。
无论环境多么恶劣不堪、多么肃静恐怖,跟在后面看着他们的背影、听着他们的扯皮,心中那份忐忑也变得安分了。
并且在每一章节结束上火车后,制作组都精心制作了非常长的即时演算剧情。
集中一起神情紧张地讨论接下来的目标、开心地在餐厅畅聊吹牛、在餐厅开派对举行婚礼……所有都是即时演算的,十几个人,一个接一个讲话、换位子、与现有模型接触、拿起、进行下一个动作……
这些看似全是扯皮、和主线没有多大联系、玩家即使是全部跳过也完全不影响的内容,制作组竟然花费了如此大的精力去一点点调试、制作——要知道这些即时演算只要加上与现有模型互动,就必定会出现大量的穿模与 BUG。
并且不同的配音下,语音会出现长短不一的问题,这又会导致即时演算时出现空挡与延迟……这些在制作时只能一点点调试。
这完全不是难度的问题,而是态度的问题。
从头至尾都能感受到这个工作室对于这个系列、这个作品的热爱。
而在最后结束,个性迥异的他们和你一起扯皮、谈不上幸福但也算温馨的日子已步入尾声时,没有任何回忆镜头、没有任何回忆提示,但却在这一瞬间,让我脑中一下子迸发出我们一起走过的路、一起克服的困难、一起定下的计划、一起畅想过的未来、在火车上的谈笑与争吵……所有的这些“扯皮”片段就像一条胶片被完全扯出。
我原来经历了这么多,我原来还有你们在。
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希望 4A Games 的开发人员都平安无事。
就像游戏中无数的 NPC 期盼的一样: 世界和平