1
去年十月,为项目写了个导演系统,凑合能用。
今年发现它不够用,重写了一遍。
2
音效、特效、运镜、后效,原本是四个模块,现在封装成了“感受框架(FeelingFramework)”
3
曾经用enum EntityType 与 int entityID来定位唯一实体,接着封装成struct UniqueSignature
4
曾经用enum EntityType 与 int typeID 来定位唯一类型的实体(同类型可以有多个不同实例,比如A型杯子1、A型塑料杯子2),接着封装成struct TypeSignature
5
曾经用ushort chapter、byte level、byte sublevel表达唯一关卡,现在用struct StageSignature
6
曾经用GamexxxFSM处理不同业务,现在用GameSystem、LoginSystem、StaffRollSystem......各自有独立的上下文,通过委托间接互相访问
7
曾经用float time控制子弹生命,现在用BulletFrame[] frames
去年十月,为项目写了个导演系统,凑合能用。
今年发现它不够用,重写了一遍。
2
音效、特效、运镜、后效,原本是四个模块,现在封装成了“感受框架(FeelingFramework)”
3
曾经用enum EntityType 与 int entityID来定位唯一实体,接着封装成struct UniqueSignature
4
曾经用enum EntityType 与 int typeID 来定位唯一类型的实体(同类型可以有多个不同实例,比如A型杯子1、A型塑料杯子2),接着封装成struct TypeSignature
5
曾经用ushort chapter、byte level、byte sublevel表达唯一关卡,现在用struct StageSignature
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曾经用GamexxxFSM处理不同业务,现在用GameSystem、LoginSystem、StaffRollSystem......各自有独立的上下文,通过委托间接互相访问
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曾经用float time控制子弹生命,现在用BulletFrame[] frames