#思考 #游戏设计
从古至今的故事情节都讲究个起承转合,这在日本又被称之为序破急(终),EVA 的剧场版命名便是来自于此。
不过,近十多年来,娱乐产业与社会的发展,人们可获得的娱乐选择增多、社会压力变大、生化节奏碎片化,难以集中精力等各种原因,使得故事情节更加倾向于“转起承合”。
举个例子,名词之类的忘了看个大概吧。
起承转合是这样的:
起:有一天,梦之岛的星星不见了。
承:卡比为了夺回星星,问了各种路人后知道是迪迪迪大王夺走了星星。
转:可最后发现迪迪迪大王正是为了保护星星不被邪恶力量毁灭而保护起了梦之岛的星星。
合:经过激烈的战斗终于打败了邪恶力量,梦之岛回归和平。
转起承合是这样的:
转:卡比与迪迪迪大王战斗后,发现迪迪迪大王正是为了保护星星而夺走的,邪恶力量登场……
起:回到开头,卡比发现梦之岛星星不见了
承:为了夺回星星,在一路上追寻迪迪迪大王。
合:把故事收束回开头部分,最后打败邪恶力量。
两种方式都能把故事讲清楚,后者在回归到黑幕点部分需要下一点功夫外,几乎别无二致。
现在无论是游戏、电影甚至是漫画小说都倾向于选择后者的原因,非常明显的原因是能够一开始便将读者放在最大的漩涡中。
抓眼球、提高集中力、享受到接近最刺激的刺激。并能够在之后留下疑问,为什么会出现那样的景色、到底是什么样的故事才会变成那个样子。
对于游戏,一开始处于紧张刺激的部分,也有助于凸显主线故事、留下世界观主体与疑问、明白这是一个什么样的游戏。
更重要的是,这种情节中的逃亡、战斗对于一整套操作教学来说非常有益。
当然也会有些别的变种。
例如回忆型。
结束“转”的情节后,去到一个地方躲起来,进入一开始的回忆。回忆结束后继续回到现在的时间线。
从古至今的故事情节都讲究个起承转合,这在日本又被称之为序破急(终),EVA 的剧场版命名便是来自于此。
不过,近十多年来,娱乐产业与社会的发展,人们可获得的娱乐选择增多、社会压力变大、生化节奏碎片化,难以集中精力等各种原因,使得故事情节更加倾向于“转起承合”。
举个例子,名词之类的忘了看个大概吧。
起承转合是这样的:
起:有一天,梦之岛的星星不见了。
承:卡比为了夺回星星,问了各种路人后知道是迪迪迪大王夺走了星星。
转:可最后发现迪迪迪大王正是为了保护星星不被邪恶力量毁灭而保护起了梦之岛的星星。
合:经过激烈的战斗终于打败了邪恶力量,梦之岛回归和平。
转起承合是这样的:
转:卡比与迪迪迪大王战斗后,发现迪迪迪大王正是为了保护星星而夺走的,邪恶力量登场……
起:回到开头,卡比发现梦之岛星星不见了
承:为了夺回星星,在一路上追寻迪迪迪大王。
合:把故事收束回开头部分,最后打败邪恶力量。
两种方式都能把故事讲清楚,后者在回归到黑幕点部分需要下一点功夫外,几乎别无二致。
现在无论是游戏、电影甚至是漫画小说都倾向于选择后者的原因,非常明显的原因是能够一开始便将读者放在最大的漩涡中。
抓眼球、提高集中力、享受到接近最刺激的刺激。并能够在之后留下疑问,为什么会出现那样的景色、到底是什么样的故事才会变成那个样子。
对于游戏,一开始处于紧张刺激的部分,也有助于凸显主线故事、留下世界观主体与疑问、明白这是一个什么样的游戏。
更重要的是,这种情节中的逃亡、战斗对于一整套操作教学来说非常有益。
当然也会有些别的变种。
例如回忆型。
结束“转”的情节后,去到一个地方躲起来,进入一开始的回忆。回忆结束后继续回到现在的时间线。