#音效设计
音乐、音效、对话,被统称为『声效』的部分自然是游戏中重要的组成部分。
但对『声效』的重视度相对于经典三件套『玩法』『程序』『美术』,是相对较低的。
同时,『声效』的制作、处理、实装到游戏中所需要成本也往往要大于实际想象。
我们知道如今的游戏制作成本越来越高。
其原因来自于软硬件规格的上升,能够营造越来越真实、美观、个性化的虚拟空间。
而谈到『真实』『美观』『个性化』,我们往往第一反应是画面。但『声效』同样也被迫越来越真实。
从最初的八声FC电子音色开始,如今游戏音乐的规格已经上升到杜比立体声环绕。
其中对于音乐部分的音轨、音色、混音、录音、编排,甚至请交响乐团过来演奏的成本,大抵已经升到一分钟花接近百万美元的程度。
并且音乐更加个人化与抽象化,它专注于游戏中主角或团队进入某个状态或场景,而不是单单去制作『沙漠』是什么、『森林』又是什么。
因此可以说不同的游戏、即便是同一系列,音乐也难以找到参考。
而音效则更是被迫『真实』
需要知道的是,画面与音效的投入是成正比的
画面越真实,音效就越不能马虎,就越得像那个物品发出的声音,这样才能满足感官效果达到同一水平。
个性化也是同理的,而且个性化的音乐与音效更难以制作。除非这个性化,早已被他人进行过完整的风格化。
在电子游戏的一开始,物体受到攻击,顶多就是一声『哔』。
但随着容量的增加,不仅一个物品能发出多种声音,不同的物品也会产生不同的音效。
现在,一个短暂的音效文件甚至占有2个软盘的大小。其中对于各个细节、音波、混音与播放技术的处理所耗费的成本并不会低。
更吓人的是,光是一把武器就会存在上千条音效,光是放进游戏中并进行实际测试就得耗费大量的时间。更别说一条条进行调试、制作说明的表格了。
音乐、音效、对话,被统称为『声效』的部分自然是游戏中重要的组成部分。
但对『声效』的重视度相对于经典三件套『玩法』『程序』『美术』,是相对较低的。
同时,『声效』的制作、处理、实装到游戏中所需要成本也往往要大于实际想象。
我们知道如今的游戏制作成本越来越高。
其原因来自于软硬件规格的上升,能够营造越来越真实、美观、个性化的虚拟空间。
而谈到『真实』『美观』『个性化』,我们往往第一反应是画面。但『声效』同样也被迫越来越真实。
从最初的八声FC电子音色开始,如今游戏音乐的规格已经上升到杜比立体声环绕。
其中对于音乐部分的音轨、音色、混音、录音、编排,甚至请交响乐团过来演奏的成本,大抵已经升到一分钟花接近百万美元的程度。
并且音乐更加个人化与抽象化,它专注于游戏中主角或团队进入某个状态或场景,而不是单单去制作『沙漠』是什么、『森林』又是什么。
因此可以说不同的游戏、即便是同一系列,音乐也难以找到参考。
而音效则更是被迫『真实』
需要知道的是,画面与音效的投入是成正比的
画面越真实,音效就越不能马虎,就越得像那个物品发出的声音,这样才能满足感官效果达到同一水平。
个性化也是同理的,而且个性化的音乐与音效更难以制作。除非这个性化,早已被他人进行过完整的风格化。
在电子游戏的一开始,物体受到攻击,顶多就是一声『哔』。
但随着容量的增加,不仅一个物品能发出多种声音,不同的物品也会产生不同的音效。
现在,一个短暂的音效文件甚至占有2个软盘的大小。其中对于各个细节、音波、混音与播放技术的处理所耗费的成本并不会低。
更吓人的是,光是一把武器就会存在上千条音效,光是放进游戏中并进行实际测试就得耗费大量的时间。更别说一条条进行调试、制作说明的表格了。