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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
今年也算是整了5、6个 VR 类游戏的企划案,然后整着整着似乎发现了一个共通点。
那边是从一个空间开始设计的话,思路和进展会清晰很多。玩法和操作也不会潜意识地往传统游戏上靠了。
大概是因为VR本身的特性在于头部(镜头)和身体是可以随意移动的。若想把传统游戏的设计方式套入VR中去,自然而然就会出现各种冲突和矛盾。
毕竟传统游戏下,玩家的手和头部是由游戏本身来固定动作的。
但若是从一个虚拟空间中去发散的话——这就像在设计游乐园的鬼屋与迷宫一样,进去的玩家们头部和身体没有被限制,但却被空间和空间内的物品限定了可做的内容,从而实现引导。
未来VR硬件和交互可能会有新的变式,但目前来看,这么一个设计思路似乎效率更高一点。
固然,这也并非是唯一解。