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t.me/nt_cubic

#思考 #我的奋斗
小时候玩游戏看电影,开头部分出现『导演:XXX』『编剧:XXX』『美术:XXX』,就觉得非常装逼。
尤其是一款好游戏结束,播放制作名单时就会感染到我:等我长大以后,有实力,自己也要做出这么牛逼的作品,然后偷偷在制作名单上写上我的名字。
结果入行后发现根本不是这么一回事。
这个名单在业内又被叫做『受刑者名单(受刑者リスト)』,就是记录服役犯人们的名单🤣
因为这个名单的透明度太高了,这个名单放出来就跟处刑一样。
譬如一款作品里面,哪哪都好,就关卡设计一坨屎。
接着播放制作者名单,发现:哦,这傻逼是主策划、关卡设计是 NT3 🤡、这导演竟然没有意识到……
换句话说,便是你负责的部分没有做好,全世界都知道你业务能力不足。
这是一个只看实力的业界。天天浑水摸鱼,搞到同一个组的组员、组长、项目的导演和制作人名声都被败坏。
跳槽没人收你,自己公司里面也会被非议……这可不是笑笑和删库跑路就能解决的事情,是自己整个职业生涯的问题了。
所以大家经常加班,这个名单就是原因之一。
但话又说回来,大家加班的真正原因,还是希望能给予玩家更好的体验。
很多地方都只是小小的细节问题,但大家都在扣。
因为这些小问题,出现一两个无所谓,一路上都存在就便是量变为质变。
譬如大家都不会去在意的地板、地面的贴图;
CG 中只出现一秒钟的毛\发\衣飘动的问题;
摇杆作用的参数以 0.001 的精度去调;
甚至于游戏中出现的每一句台词每一个字……
里面出现的任何元素,都是制作团队的每个人呕心沥血,曲折寿命、花费大量时间思考、讨论、反复试错而敲定下来的,这即便是最流水线的育碧也是如此。
粪作,是有的。
但没有任何一个参与人员希望自己产出粪作。
大家都希望自己的作品能够带给人们欢乐、感动、度过一段充实愉快的时间,甚至于影响他人的思维方式与行动准则,成为一次又一次被模仿的对象。
为了登上这样作品的制作者名单,
为了让不知在哪的小屁孩看到我的名字出现时,也下定决心长大后也要做牛逼作品……
辛苦点也没什么。