#思考
而 FC~SFC 世代的老游戏,不仅这两款机型。例如同期的街机、MD、PCE、PC上的等等都算在其中。
之所以不玩前也不玩后的,是因为这个时间段属于游戏业正式的启蒙阶段。
电子游戏首次有了完善的规则、可玩性大幅提高、有了沿用至今的设计理念与思维方式,更重要的是: 这些游戏简洁且简单,他们都很单一单纯。
如果玩这个时期以后的游戏,就会发现游戏之间的组合变多,系统增多,循环机制也很多,从此不再单一。
这是好事,可分析学习起来又会十分庞大且复杂,他们的成功是各种机制的复合,绝不是依靠单纯某个玩法来获取玩家青睐。
而在此之前的游戏,又有着可玩性不高,循环不够完善,机制过于单一导致无趣。
虽然我说的一定会有能反驳的例外,可事实上比例来讲是确实如此。
启蒙时期的游戏一直都是游戏界反反复复被提起的教材。
譬如利用一个按键的长短按决定跳跃高度与场景内需要跳跃的不同高度障碍的结合。
譬如银河城的探索获取再探索的发展设计。
譬如所有回合制的基本模型、即时战斗的敌人设计与迷宫设计。
这些绝对会反反复复被提起,也是不得不去知道的内容。
由此,桌游提升想象力与思考力,老游戏保证简洁有效的分析借鉴、设计思路与基本原理。
这两方面的内容,对于游戏设计师来说都是十分重要的。
而 FC~SFC 世代的老游戏,不仅这两款机型。例如同期的街机、MD、PCE、PC上的等等都算在其中。
之所以不玩前也不玩后的,是因为这个时间段属于游戏业正式的启蒙阶段。
电子游戏首次有了完善的规则、可玩性大幅提高、有了沿用至今的设计理念与思维方式,更重要的是: 这些游戏简洁且简单,他们都很单一单纯。
如果玩这个时期以后的游戏,就会发现游戏之间的组合变多,系统增多,循环机制也很多,从此不再单一。
这是好事,可分析学习起来又会十分庞大且复杂,他们的成功是各种机制的复合,绝不是依靠单纯某个玩法来获取玩家青睐。
而在此之前的游戏,又有着可玩性不高,循环不够完善,机制过于单一导致无趣。
虽然我说的一定会有能反驳的例外,可事实上比例来讲是确实如此。
启蒙时期的游戏一直都是游戏界反反复复被提起的教材。
譬如利用一个按键的长短按决定跳跃高度与场景内需要跳跃的不同高度障碍的结合。
譬如银河城的探索获取再探索的发展设计。
譬如所有回合制的基本模型、即时战斗的敌人设计与迷宫设计。
这些绝对会反反复复被提起,也是不得不去知道的内容。
由此,桌游提升想象力与思考力,老游戏保证简洁有效的分析借鉴、设计思路与基本原理。
这两方面的内容,对于游戏设计师来说都是十分重要的。