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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
尝试通过『演出』反推策划案,而不是用『理论』正推。
此前,频道里曾多次谈论过『演出』相关的内容。
这是因为,『演出』是所有可玩内容交给玩家,玩家再通过自身的操作去完成整个核心体验的最后一步。
因此,我的策划案总是从玩家将会看到什么、玩到什么、听到什么、按了什么,来逆推整个机制设计。
这和主流的策划案写法并不一致。
主流方式通常从现有的机制、数值、素材、理论、参考中,把握目标并通过逻辑,合理化推演出来。
所以主流的策划案通常写的是目标、推演过程、机制内容,与实现流程。
而从演出中逆推的策划案,通常先共有一个想象。
接着描述玩家看到那个内容(敌人/机关/系统)时的感受,再描述动作、声效、运镜、玩家按键节奏、攻击方式与技能。
最后汇聚成一个游玩流程。
逆推的思考方案有许多好处。
1. 提高制作人员热情
与制作岗位共享想象后,能激励对方的制作热情。
2. 将专业的内容交给专业的人去做
制作岗位的成员看完后,能依据共有的想象氛围轻易地修改实现的内容。从而实现的内容将能变得更加易于制作、更加合理、更加炫酷。
3. 保证玩家实际上能玩到什么
玩家并不在意合理性。他们在意的是自己能玩到什么、看到什么、听到什么,如何参与其中。而这些都是整个游戏中最应当关心的部分。
4. 补足现有机制
由于不是基于已有机制进行正向推理,因此反向推演到机制时总会发现机制上的不足,从而能基于最终效果来补足现有机制的不足。
虽然逆向思考的策划案能更加侧重于玩家,也让制作岗位有更大的发挥空间。不过,也会因为自由度较高使得管理、制作、思考将会耗费更多的精力与时间。
但或许我们都可以尝试使用这种思考方式,去让游戏变得更加侧重玩家体验与更加新颖有趣,而不是用理论去进行合理化的制作。
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一些逆向思考的例子:
游玩情况下是第三人称视角时,玩家会从头到尾都看着自己角色的背部,而不是正面。
因此我们应该更注重角色的背部设计,让玩家即便是操作角色向前走路都会感到有趣。
玩家需要用魔法战斗,可魔法用完就没法打。
在正向推理中,我们会尝试通过增加其他机制与数值平衡进行补足。(魔法是辅助攻击、魔法有平A攻击、魔法是积蓄点数后的攻击等)
但逆向思考中,会先思考玩家如何战斗。这会发现战斗中突然没法用魔法只会让游玩节奏卡顿。因此我们应该让玩家依然可以继续用魔法,但用得越多,Debuff越大。
这既保持了平衡,也保证了实际游玩的节奏。