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t.me/nt_cubic

#思考
关于这条,在如今主机游戏业界大概有两个方向的主张。
第一种,朝社交化、大众化、碎片化的方向进行设计
也就是借鉴网游手游的一些设计方案进行考量。
譬如 极速竞技地平线5 中,便大力加强了社交化与碎片化。
加入了许多每日签到、每日每周任务、推出各种节日特定活动与奖励。
通过后续运营服务,以此给予玩家更多目标与奖励,吸引玩家长时间游玩。
任天堂的 NS Sport 与 大乱斗 中也是这一套。
前者有每周服装,后者是每日命魂与节日命魂活动,还加入了命魂待机养成的各种机制。
还有新的几套怪猎中也是通过这些方案来保持运营。
这种设计方案的好处在于有效降低玩家的精力,并持续给予玩家期待。
但缺点在于,一般只适用于一局游戏在5分钟以内,并且每局游戏都是同样玩法的游戏。
这种游戏如今一般就难以吸引玩家持续单机玩下去,加入这种设计方案便能有效持续玩家群体,进而达到玩家群体之间的社交性(网络合作/对战)
但这种设计方案,就不太适用于拥有连续性的游戏了。
譬如所有的剧情向游戏、玩法连续的游戏、讲究代入感的游戏,使用这种方案只会差评如潮。
所以业界另一个观点便是:利用主机游戏优势,扬长避短,发挥作品的深度
这方面不用我多做介绍了吧,大家应该都很熟悉,优点也不用我多说了。
但这个方向的缺点在于以下几点
1. 连续性内容需要玩家的记忆力
2. 深度内容需要玩家的精力
3. 制作难度高,无论是哪个方面来说,都需要不断地给予玩家惊喜
4. 作品性(作者个性)高,作品挑人
5. 业界收入渠道单一,使得风险持续变高
因此,如今主机游戏界正站在分叉口前。
一条路走向碎片化社交化,
另一条路走向更加连续的体验。
那么,你支持哪一派?