#NTGN
《银河战士 生存恐惧》通关了,流程不长
我曾对本作抱着担忧。因为此前相关的制作消息,似乎从3D又转变成2D,制作工作室一家换了一家,正作一拖就是从3ds的银河战士Prime拖到现在。
但似乎这短短的4个月从公布到发售,拿到手后游戏质量的沉淀感,都在这些担忧都是多余的。
说句很不公道,但确实如此的话:本作是突破了2D银河城(没有恶魔)已经不能再完善的框架的再设计。和那些标榜、自称、仿佛、似乎、可能、be like、类比不一样,他没有在这个框架上添加另外游戏种类的元素,只是用同一个题材同一个古老的框架(都快40年前了)中不断的优化,并打破、重组出了更新的银河城框架——动态迷宫。
说起来很简单,动态迷宫嘛。开个门,对调个楼梯,升降个平台,也是个动态变化。但本作采用的方法是利用敌对机器人(E什么的忘了)来追赶、阻碍、引诱、改变节奏,并在此玩法之上增加剧情和设定。
通过这个敌人必会存在的关卡中,又将大关卡设计成对称性。玩家在这个大舞台里,必将会时常经过这个危险重重的关卡,游戏又以此改变玩家的行动路线和进度中的节奏感。更夸张的是,我总会选择走那些看似必会是死路的路,却每次仍能走到目的地。这地图设计功力真是没有个20 40年银河城经验设计不出来的。
而本作的游戏设计师——坂本賀勇确实也是思考了几十年银河城的“匠人”。在自己的采访中也说这个动态引导在15年前做银河战士融合时就想到了。那个灵感就来源于那个……那作的boss,名字忘了。也是总会出现在玩家面前的,但方式很笨拙,并且都是来说剧情的。技术有限,机能有限。
无论是否对2D感兴趣、是否玩过或对银河恶魔城的游戏感兴趣,是否是游戏设计师,只要你对游戏感兴趣,对游戏设计感兴趣,那么这一作是绝对绕不开的,像《超级银河战士》一样的新一代银河城丰碑,是银河城设计理念的进一步升级换代,我推荐给所有热爱游戏的人。
《银河战士 生存恐惧》通关了,流程不长
我曾对本作抱着担忧。因为此前相关的制作消息,似乎从3D又转变成2D,制作工作室一家换了一家,正作一拖就是从3ds的银河战士Prime拖到现在。
但似乎这短短的4个月从公布到发售,拿到手后游戏质量的沉淀感,都在这些担忧都是多余的。
说句很不公道,但确实如此的话:本作是突破了2D银河城(没有恶魔)已经不能再完善的框架的再设计。和那些标榜、自称、仿佛、似乎、可能、be like、类比不一样,他没有在这个框架上添加另外游戏种类的元素,只是用同一个题材同一个古老的框架(都快40年前了)中不断的优化,并打破、重组出了更新的银河城框架——动态迷宫。
说起来很简单,动态迷宫嘛。开个门,对调个楼梯,升降个平台,也是个动态变化。但本作采用的方法是利用敌对机器人(E什么的忘了)来追赶、阻碍、引诱、改变节奏,并在此玩法之上增加剧情和设定。
通过这个敌人必会存在的关卡中,又将大关卡设计成对称性。玩家在这个大舞台里,必将会时常经过这个危险重重的关卡,游戏又以此改变玩家的行动路线和进度中的节奏感。更夸张的是,我总会选择走那些看似必会是死路的路,却每次仍能走到目的地。这地图设计功力真是没有个20 40年银河城经验设计不出来的。
而本作的游戏设计师——坂本賀勇确实也是思考了几十年银河城的“匠人”。在自己的采访中也说这个动态引导在15年前做银河战士融合时就想到了。那个灵感就来源于那个……那作的boss,名字忘了。也是总会出现在玩家面前的,但方式很笨拙,并且都是来说剧情的。技术有限,机能有限。
无论是否对2D感兴趣、是否玩过或对银河恶魔城的游戏感兴趣,是否是游戏设计师,只要你对游戏感兴趣,对游戏设计感兴趣,那么这一作是绝对绕不开的,像《超级银河战士》一样的新一代银河城丰碑,是银河城设计理念的进一步升级换代,我推荐给所有热爱游戏的人。