NT³的自吹自擂 头像

消息来源频道

NT³的自吹自擂

@nt_cubic

频道1,987 位成员公开可见0 人在线

京都百年老店游戏设计老师傅

成员规模1,987 位成员
在线情况0 人在线
消息总数1,599 条消息
浏览量总数136,241 次浏览

在这个频道里搜索消息……

t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
蹲坑时想的一些关于 NFT 和元宇宙的思考。
这两个名词在去年,连天天看报纸获取信息的日本乡民们都在讨论,可想而知有多火。
但我个人也仅仅了解了一些原理和效果,如何实现和如何炒作我并不知道。
毕竟我是个连3个人以上一起吃饭就算不清账的人……
我首先想起的,是当年刀剑神域里面的一个设定:桐人能把后期关服了的 SAO 中存在的物品与资产等,直接导入到新的游戏中。
我记得里面的设定是说这些数据库介入了个中心服务器,然后别的这些游戏也接入了这个平台。因此无论去到哪个游戏里面,属于你的物品都能够直接进行使用。
那么这里也就很明显了,这个中心的服务器,其实就可以算是现在大说特说的“元宇宙”。
所有的游戏接入这个元宇宙的话,玩家自己的角色是固定的,无论进入哪个游戏里面都是同样的数值,能够使用的道具也一样。
为了实现以上的效果,不单只是元宇宙,还需要有 NFT。玩家自身的物品(包括所有数值/属性等)因此可以保证独一无二,去到哪都是属于特定玩家的。
这个时候会诞生一个让策划们挠头的问题,那就是数值平衡。
一个玩家在某个游戏屌爆了,满级号,并且他的道具装备也能直接拿到我们的游戏中,这时他不就等同于直接通关了吗?
如果从1款游戏的角度来思考的话,或许这个问题无法进行解答。但如果同时很多个游戏都加入到这个元宇宙中来的话,这个数值平衡会上升到一个经济水平的动态效果。
这里面或许还需要加入一个内容。
那便是玩家能够自己制造任何东西,就像现在提倡的扫描现实中的物品到元宇宙中去。
这个时候拥有数值的内容就会呈几何式上涨,未来甚至还允许玩家通过一些基础原理的组合,制作出中毒、免疫等等属性效果。
达到一定量的时候,玩家会进行之间的买卖,而数值的平衡也就变成道具之间的竞争。
作为策划,或许未来并不是要设定每一个物品的数值,而是设计一套最基础的一些点数组合、属性组合,来让玩家打造这个装备/道具的框架。
老一套的方案,往往是一款网络游戏走向没落的原因,但同时也毫无办法。
不出新内容=没有热度=没有新玩法=老用户流失
出新内容=增加学习成本=增加压力=数值难度一代比一代高(一代版本一代神)=老用户流失
用新一套方法的话,或许就能解决这个基本的问题,但我也不知道最终效果会怎么样,仅仅只是猜想。
要这么说的话,未来可能还是 AI 在24小时动态调整数值平衡呢,谁也说不准。