#思考
电子游戏从玩具中诞生,但经过长年累月的发展,两者的制作思路却迥然不同了
——这是我近段时间感受到的最大区别。
玩具
通常是制作出一个崭新的玩法,再通过一个事例让玩家明白如何游玩后,就放手让玩家自己去思考、去摸索、去游玩。
这就像玩黏土,买回来后看到里面/封面有许多不同形状和组合,玩家便能明白用这些来制作点什么东西出来,而做什么都取决于玩家。
不过如今大部分电子游戏却不一样
发明了一种新的玩法后,都由制作者来思考并决定能用这个玩法玩到些什么,玩家是没有选择权的。
看似有很多种通关方式,其实都在制作者的计划之中。
这种方式扼杀了玩家的主动性和想象力
这么看来,MOD 甚至是抵抗这种思路的方式,也难怪任天堂总是强调自己要做玩具,而不是做电子游戏了。
————————————————
补充:
横井军平在 1966 制作的 ウルトラハンド (Ultra Hand/魔术手)曾经风靡一时。
这款产品在发售前,山内溥担心孩子们买回去后不知道如何游玩或没东西抓,便在包装内塞入了3颗小球,以供示范。
买回去后的孩子会首先把包装内的球拿出来一起游玩,从中了解『抓』的玩法。
此后,孩子们就能拿着这款玩具,抓自己想抓的东西。
电子游戏从玩具中诞生,但经过长年累月的发展,两者的制作思路却迥然不同了
——这是我近段时间感受到的最大区别。
玩具
通常是制作出一个崭新的玩法,再通过一个事例让玩家明白如何游玩后,就放手让玩家自己去思考、去摸索、去游玩。
这就像玩黏土,买回来后看到里面/封面有许多不同形状和组合,玩家便能明白用这些来制作点什么东西出来,而做什么都取决于玩家。
不过如今大部分电子游戏却不一样
发明了一种新的玩法后,都由制作者来思考并决定能用这个玩法玩到些什么,玩家是没有选择权的。
看似有很多种通关方式,其实都在制作者的计划之中。
这种方式扼杀了玩家的主动性和想象力
这么看来,MOD 甚至是抵抗这种思路的方式,也难怪任天堂总是强调自己要做玩具,而不是做电子游戏了。
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补充:
横井军平在 1966 制作的 ウルトラハンド (Ultra Hand/魔术手)曾经风靡一时。
这款产品在发售前,山内溥担心孩子们买回去后不知道如何游玩或没东西抓,便在包装内塞入了3颗小球,以供示范。
买回去后的孩子会首先把包装内的球拿出来一起游玩,从中了解『抓』的玩法。
此后,孩子们就能拿着这款玩具,抓自己想抓的东西。