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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
如果遵循着一款作品围绕着「核心」进行制作的思维,那么不难发现,一款游戏中的单一元素是无法单独拿出来进行套用的。
别人选择了那个方案,是为了契合与凸显他们的核心,而不是因为那个方案最好才进行使用。
就譬如逆转裁判寻证时,玩家只需选择地点前往即可,而不是操作绝到处走。
事实上,玩家操作成步堂到处移动与寻找,会让玩家在来回询问的试错上浪费更多的时间。
从入口又走向剧场,又走向工作间,接着又往回走去到观众席……有这时间走这么久,我都在裁判所举起三次律师证了。
这种玩法的好处是显而易见的,能够让玩家减少试错成本,并且能在多个地点来回埋下伏笔组织出更大型的案件。
但缺点在于,代入感与吸引力当然是操作一个角色探案更有趣。
因此卡普空做了一个逆转检事,玩家可以操作着御剑在案发地点查询证据。但也因为上述所说的原因,案件构筑方面被大幅度削弱。
所以任何一种元素都有其中的优劣所在。
侧重的核心不同,便会改变其中的各种元素的呈现结果。
包括并不限于镜头、数值、对话脚本、对话框、动作、美术风格……
所以再换句话说,一款游戏在体验上的优劣,通常就是这些元素是否很好地契合与凸显了这款游戏的「核心」
当你看到别人的对话风格好、这个美术风格棒时,要知道别人选择了这个路走,是有它背后的道理所在的。