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NT³的自吹自擂

@nt_cubic

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t.me/nt_cubic

制作人:今天的会议,主要讨论游戏中最终反派的具体设……
导演:听我说听我说!应该一开始就遇到最终反派!新手教程打完后,咚一声!噗啦啦啦地来个大爆炸!玩家和Boss拉开距离后进入漫长的回忆!最终故事又回到这个场景,战斗时切换不同的背景!←手舞足蹈
剧本:若是一开始就揭露最终反派的话,就完全没你想要的惊喜感了。
导演(搓手):这能不能稍微通融……
剧本:除非美术方面能进行辅助,最开始能知道对面就是最终反派的前提下,还能在故事中不被玩家发现。
NT:嗯…………←假装思考
↑助理导演
导演:对哦!让最终boss变形,场景通过不同的渲染处理,甚至因为爆炸而切换了不一样的场景!
主美:意思就是为了一个最终boss我们还得做好几套完全不一样的外形设计、服的装、场景设计、人物与场景与机关模型、贴图、特效、动作、渲染……
导演(假笑):那个什么……枯萎技术的水平……
主美:若是同一个场景中因为爆炸而改变了一些外观与地形还好说。最终boss就做成稍微改变了外形……例如长出了翅膀变成能够飞行的状态,而外观可以是因为衣服与面具被燃烧而消失等,这样特效与模型还有贴图都能省下很大一笔钱。
NT:嚯嚯!是个好方案 ←假装在听
导演:啊。
导演:做成好几个不同阶段不就好了。不同的阶段再分配不同的玩法,再结合上之前玩家收集到的道具与能力,真是玩也玩不厌!←兴奋
主程:可是,这不就得每个阶段都调用完全不一样的AI模块了吗?要是再配合上场景的机关、小怪、动作、还有boss的技能来控制玩家行动的话,SS级bug估计会多到发售日期的第二年都解决不完吧!
导演(挠头):那个……程序员是不能说no……
主程:我看,第一阶段做3~5种攻击,第二阶段飞起来后做一些简单的射击融合STG,第三阶段就是第一与第二揉起来速度拉快点就好了。顺便还可以把第二阶段的攻击用到之前的其他boss上进行复用,减少单独的bug……
NT:嗯姆姆姆……… ←假装苦恼
制作人(点了点头):所以NT君怎么看?
NT:诶?←慌张
制作人:你觉得是一开始就遇见最终反派好,还是慢慢启动好?多个场景衬托确实更不错但会莫名增加容量和花费,多个阶段的最终boss是必要的,但刚刚说的几个设计元素也过于老套……NT君有没有什么新奇想法?
全场:盯————
NT:那、那个…我突然有点急屎……
制作人:等下拉完来我办公室一趟
NT:好的😇 ←助理导演