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t.me/nt_cubic

#思考
『创作焦虑症』,这个名词相信大家应该不太熟悉。但这个症状在制作过程中造成的问题却相当严重,甚至会愈演愈烈,变成『创作抑郁症』
这个症状,通常是创作者处于在同一个阶段进行增减换改,以至于本来很有趣的想法,在不断地修改下,觉得越来越无趣。
进而使得士气低下、怎么看都觉得不对、不经意间改为了无趣的想法。
「不就是那个什么吗?这有什么牛逼的」
这通常产生于开发地狱,或是对完美的过度追求。
这症状的处方,就是——迭代。
不要让项目长时间停留在同一个阶段,以快节奏的方式「草稿→仕样书→制作→反馈→草稿……」进行周期性反复迭代。
多项目组,以流动为主,再进行各部分的迭代。譬如……
玩法初稿→系统初稿→剧情初稿……
玩法把初稿交出去后,在后续的系统初稿制作中获得反馈,再对自己的玩法进行第二次迭代,出第二稿。
让整个团队都不断地动起来,杜绝掉同一阶段的原地踏步与自我怀疑。
加上越初期,调整也就越容易,
在制作途中大家又会发现新的点子、或一些 bug 当成了特性、其他组也能给出他们负责部分更加专业的反馈。
游戏是做不完的,制作途中总能不断地挑刺,总会觉得哪里不够完善。
但在有限的成本与时间下,我们不应当对着同一个内容进行修正,不修到完美版不交出去什么的是大忌。
如果是上面这么要求,那么是他的管理方式不正确;如果是自己这么要求,那需要明白……
游戏制作是团队协助,最重要的是团队中的互相信任:相信他人有能力把你手中的这一稿变得更有趣。
即便是导演或制作人,他也没办法一次性就出一套完全不用改的方案,也没办法独自一人完成整套游戏与每一个细节。
所以,放宽心。
不用藏着掩着,没有好想法就去沟通交流、互相帮助、共同迭代,相信大家的力量。