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t.me/nt_cubic

#思考
如果你订阅了我有段时间,你会发现我在频道里发的很多内容就是围绕这一条累述的。
譬如这条最下面的两条联动内容。
譬如『与其关注技术本身,不如多问问它有什么用』
也譬如『玩老游戏、玩桌游』
今天想起了一条似乎没有说,是关于剖析出一款游戏的核心。
一开始,我们能从一个很广的面去进行分析:这款游戏到底带给了自己什么体验?
爽?酷?开心?自由?不安?恐惧?艰难?烦闷?难受?……
从自身的感受去出发,并确定这个感受(现代游戏很多时候是多个的,但我们逐个分析即可)
随后再进行逐步细化。
是哪个组成部分让你觉得自由?
玩法?地图?关卡?场景?音乐?画面?剧情?
可能是单独的玩法,而现代游戏很可能是玩法+地图…多个元素组合而成的。
这不奇怪,但我们仍然缩小了范围。
那么玩法+地图+关卡,又在哪种组合下、你在做什么事情时,让你觉得最自由?
哦,是跳到空中后,在地图上滑翔,看着下面一个个建筑与原野,远处一些山庄和教堂与地平线让你心旷神怡。
此时此刻,再配合上xx画面渲染和那首xx曲,简直是一绝。
这时,我们就把曾带给自己的某个体验,具体到了实际存在的某个点和组合上。
当然,这个分析的解剖,具体到的点越小越好,直到你发现再也无法拆开时,便可到此为止。
这个时候,你已经达到了高级游戏编辑水准
只不过,我们是开发游戏的,还需要更进一步。
在具体到一些内容后,我们需要进行提纯,把带给你体验的具体内容进行抽象化。
譬如,
是什么风格/节奏/乐器的曲?
什么风格/构图/色彩/的画面?
这个玩法能做成什么样子?有什么是无法改的?例如前面的例子,玩法上最核心的是: 在空中自由地飞和看。
地图要一望无际。
此时,我们便完成了初步提纯。
只要你提得越纯,越抽象化,便越能应用到自己的游戏里,你可以做的改动与变化也越多,也能和别的游戏进行对比。
最后,我们再把这个模型进行修整。
例如它能够在什么情况下使用,不能在某情况下使用。
它的优缺点又在哪里?除了那个体验外,还能带来些什么?
这是一种体验模型的提取方法,这是我多年玩游戏、写评测后得到的一种方法和经验。
它能让你剖析出是什么部分、什么内容让你产生了那种感受,
同时也避免了分析时过分专注于某个部分去进行思考与借鉴。因为不同的游戏即便都使用了相同的机制,也不代表它们想达到同样的体验。就像利用了第一人称的游戏不一定全都是为了代入感一样。
单独分析一个部分,只会让自己更加混乱,并需要记忆更多的特例。
希望这个经验能帮到你。
——————————————
注:前文说的感受,每个人都会有不同点,这是一件好事,意味着你还能从别人的感受中进行分析,但我们首先从自身出发。
并且,这个『感受』同样就是制作者们『想传达给你的内容』,换言之,便是那款游戏的『核心』