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t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计
套用公式化和数值化的方式,在现有大作中经常出现——毕竟这种方式比较稳妥,但工业化的做法仍然不可避免审美上的疲劳。
若是进一步仔细思考“审美的疲劳”,可以得出结论:玩家(观赏者)已经能够预测到接下来的内容了,因此也就疲劳,进而觉得无趣。
就像很多时候看到一些游戏截图时:噢,又是那种游戏啊。
是的,我们已经知道怎么一回事了。
这不仅限于游戏的玩法,其他载体也是相似的。
因此,常年来避免审美疲劳的做法都是一样的:产生意外性。
换句话说,能够让玩家(观赏者)一直处于不知道接下来会怎么样的状态的话,很多时候这个作品就成了。
因此老任的游戏非常喜欢引入随机内容。这不仅让游戏变得简单,还会变得“有趣”。
不过,玩家能够预测的范围仍能进行界定。
就像玩家需要知道眼前 Boss 的出招模式,但同时也要不知道下一个 Boss 的出招模式一样。
——————————
值得注意的是,游戏在流程中会越来越难却反而是一个规律。
但越来越难很多时候并不是单纯的数值变化。
它更多的是指玩家要做的越来越多(越来越不知道怎么办)、前面的未知越来越大、系统越来越复杂(包括敌人类型)。因此而产生“难”。
单纯的数值变高,虽然是难了,但并没有增加未知内容,同样最后也会变得疲劳无趣。