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t.me/nt_cubic

我不想说风凉话,但是欧美游戏行业存在相当多的结构性问题。
只是现在因为经济下行而放大并凸显了这个问题。
相反,日本游戏行业之所以天天被说药丸却依然能每年都有几款爆款,是因为根基就正。
欧美游戏行业最显而易见的是经纪人结构。
这种公司结构在欧美是相当常见,公司为了盈利和股东投资,聘请经纪人来管理公司的营收和员工。
在这个背景下,他们诞生了一套叫做商业里程碑的方案,现在已经成为了欧美与中国的主流开发模式:设定每一个里程碑的目标并作为合同,过了里程碑审批才能获得下一笔资金。
这个背景下,所有开发者想的并不是为玩家的体验负责,而是不断想着如何能通过这个里程碑,以最低限度来完成这个目标。
例如,游戏菜单的开发通常来说是终盘之前再做,因为如果游戏内容不定,游戏主菜单的功能是定不下来的。
每个功能的具体内容和项目数不定下来,菜单的布局和交互和层级就无法定制设计。
但偏偏里程碑的模式就说某个里程碑开始,游戏菜单需要能用了。
因为对方投资人要直接在设备上玩游戏的包,而不是直接引擎里跳进去。
所以才导致现在越来越多游戏的菜单设计是模板化设计,从最终的生还者到最新的刺客信条,布局和逻辑基本一致,就是换了点图标和字体。
在这一切的背景下,人们为了拿到投资,又把目光投到了概念上,以围绕概念去进行创作。
这也就是为何欧美游戏总是一眼看上去有意思,结果一玩就呃呃,过两年就过时没法长卖的原因。
因为他们围绕的是一个概念,不是一个游玩体验。
开发者无法对着投资人说:“我要营造一个去后山冒险的体验”而拿到钱——即便这之后做出来的就是荒野之息。
大家只能想尽办法掏出一个又一个看似有趣实则空洞无物的概念——也就是一个皮,来吸睛,来吸引投资。
而为了把皮做好,他们就把钱都砸到视觉效果,也就是美术精度和图形表现上,而不是具体的机制和体验营造。
这在短期且大家有余钱,加上信息流通不够通畅的情况下行得通。
现在大家有视频和直播,交流有手机和平板,传播速度相当之快。
一个作品好不好基本是首发5小时就能定论了,甚至是之前偷跑就定完了。
因此,欧美这套概念主导已经起不来了。
最终这一切又反过来影响到了公司营收。
这时候回到开头说的经纪人,他们为了保证营收和股东分红,从而决定裁员。
而游戏行业的根基就在于人,东西是人做出来的,作品是一个稳定的团队带出来的。
岩田聪深知这个道理因此在最困难的时候宁愿不拿工资,也绝对不裁员。
这就是我在十多年前就说欧美游戏必然衰落,日本游戏仍然能活着的根本原因。
因为日本游戏的开发是独裁的,明星制的,不懂游戏不能发言的,你不懂游戏我甚至不要你钱的,可以无限拖延延期的,但因为正社员没法裁员的。
在这种磨洋工自给自足的背景下,人们就得对自己的品牌,自己的名片负责,而不是短期把资金拿来。
但反过来,就是日本业界越来越穷,长期来看会越来越萎缩。
也就是精品尚存,但风光不再了。