NT³的自吹自擂 头像

消息来源频道

NT³的自吹自擂

@nt_cubic

频道1,987 位成员公开可见0 人在线

京都百年老店游戏设计老师傅

成员规模1,987 位成员
在线情况0 人在线
消息总数1,599 条消息
浏览量总数134,613 次浏览

在这个频道里搜索消息……

t.me/nt_cubic

最后一点莫非于创作。
微博最后一句说大家都是流水线的一颗螺丝。
但这是非常不可取的。
我也有和国内的一些开发者进行过对接,程序和美术两块……最可怕的区别在于他们认为自己确实是一颗螺丝。
反过来说,就是提案者不得不把全部内容事无巨细地讲清楚。
我觉得作为开发者的前提,首先是一个创作者。
譬如我们把一个角色定了下来,语气、行为、爱好与特征都做了详细的设定与事件举例。例如带了项链、穿着和服、比较神秘的酒吧女老板,再配上了几段台词和事件,还有剧本中她的角色定位。
在这种情况下,正常来说角色设计师应当能够把角色画出来了。
因为我们这些不学无术的和编剧都没有正式学过美学的内容。
衣服怎么个设计、上面有什么花纹、什么发型、什么眼神、胸部多大才好看、还有项链的款式,这些都是交由你来进行创作。
我们顶多只能通过大量的参考图片把角色的感觉凑出来,但实际上差距还是非常大的。
但和国内的一些画师进行对接的时候,他们会反问我有没有拉链、有没有袜子、穿什么鞋子……
我理解想减少修改次数的苦衷,但很可惜这是不可能的,因为游戏的制作就是迭代——除非放弃对玩家负责。
但我进一步认为,我觉得导致国内螺丝式流水线的原因,就是因为人多。
领导不喜欢,竟然能够直接开除员工直接换。我就纳闷这种管理制度下怎么可能做出好游戏?
游戏团队是一个长期磨合的过程,尤其是理解公司套路和项目特定制作方式(程序模块的备注写法、原画的备注……)都需要一个默契,这能节省下大量的无谓沟通成本。
游戏的制作绝不是换了一个人、换了个导演或制作人,就能做出好游戏的。
这同样也是如今互联网行业入驻游戏业时的巨大错误,以为收编了个什么制作人、投钱进去就能变出一个年度大作。
因为团队中的每个人都是主要创作者,都是很重要的一员,都有权利对自己参加的作品指手画脚。不是对今天明天的项目也不是对领导负责,而是对整个作品与玩家负责。
我希望无论在哪的游戏创作者,都能够明白这个无聊的大道理。
在此之后,才能正式谈论如何进行游戏的开发。