NT³的自吹自擂 头像

消息来源频道

NT³的自吹自擂

@nt_cubic

频道1,987 位成员公开可见0 人在线

京都百年老店游戏设计老师傅

成员规模1,987 位成员
在线情况0 人在线
消息总数1,599 条消息
浏览量总数136,241 次浏览

在这个频道里搜索消息……

t.me/nt_cubic

#思考 #游戏设计 #我的奋斗
几年在游玩《Half-Life: Alyx》后,我曾对VR产生强烈兴趣,并一度认为VR将是游戏的未来方向。
于是乎想制作一些东西挖掘一下VR的潜力,也尝试看看VR的潜力到底在哪里。
于是乎和朋友聊了下后,对方就给我提供了这么一个机会,由此我也解决了一些当下VR的设计难题。
然而,在这一过程中,我也逐渐得出结论——VR并不会成为未来的主流方向。
——————————————————
这款游戏的VR模式做到了现在市面上没有做到的几个部分。
其中最核心的一点,是游戏同时具备TV模式与VR模式,并且存档共通。
即便是卡普空在PS平台发售的《生化危机4 重制版 VR》,也未能实现这一点。
这是因为VR模式的交互逻辑与普通TV版完全不同,会影响玩家的游玩进程、战斗难度与资源获取方式。
若不作特别设计,两种模式之间切换后,教程、机关乃至武器的交互逻辑都会出现混乱。
最大的创新在于VR模式中实现了第三人称视角(TPS)的设计,目前太阳系中还没有其他游戏实现。
这一点的出现其实来源于这游戏导演的需求:他希望作品能陈列在美术馆中,让任何走近的人戴上头显后都能「上手走两步」,轻松体验。同时本作本身就是TPS,其概念之一便是『玩家观察主角在梦境中的行动』,而非单纯代入角色。
但绝大多数VR游戏采用第一人称视角,玩家的双手即是游戏中的双手。
这是因为能让玩家几乎现实去思考和交互,并发挥VR自身强大的沉浸感,同时降低眩晕的可能性。
但如果我们直接把电视上的第三人称交互,直接制作成VR的话。
今天就会变成强制跟随,只要玩家推动摇杆使得角色行走和左右转向,就会出现严重眩晕——因为大脑的预期和现实中产生的严重割裂。
就像在汽车上看眼前的书一样——四周景色在动,注意点却不动,潜意识让大脑眩晕了。
为了解决这个问题,我们需要
1. 上手容易——即便是第一次玩游戏的人也能立即理解;
2. 交互一致——与TV版的TPS逻辑保持统一;
3. 无眩晕感——能长时间舒适游玩。
这个时候我倒是想起了以前的图形冒险游戏,角色走到一个位置后,画面会切换成另一个位置去观看场景,后来这演变成生化危机1的固定镜头。
那么如果我们设计成只有当角色离开了这个范围,镜头才会瞬移到角色越肩背后呢?
第三人称镜头的情况下,镜头并非一直跟随,而是在以镜头为中心的一定范围内,玩家所操作的角色只要不超出这个范围,无论怎么移动,镜头的世界位置都固定不动。
同时,结合眼球追踪系统,我们让角色的射击方向与玩家视线联动;角色的前进方向则依据玩家注视点动态调整(例如看向左侧地面时推左摇杆,角色就会朝那边前进)。
通过这套方案,我们实现了:
- 完全无眩晕的第三人称VR体验;
- 与TV版几乎一致的操作逻辑;
- 即便从未玩过游戏的新手也能迅速上手。
通过这一系列的设计,就实现了一整套完全不会眩晕,且交互逻辑与TV版的tps交互几乎一致,而且没玩过游戏的人上手也能走两下了。
此外我还设计了一个功能:按下R1键即可瞬移到角色越肩背后,从而实现舒适的坐姿体验——这同时解决了许多VR游戏必须站立游玩的困境。
————————————
除了核心交互外,还有大量细节需要重新设计,例如:
字幕系统:TV版中主角与NPC对话时角色会静止,但VR中玩家不能被强制“不能动”,因此需要独立的字幕逻辑;
HUD与菜单显示:要避免模型遮挡,同时保证沉浸感与可读性;
越界与空间识别:处理玩家越过VR可行动区域时的反馈与回归到区域内的引导。
等等等等各种细节。
————————————————
但为何我认为VR将不会是未来呢。
很显然,从历史上看,人类所发明的物品的所需交互是在不断减少的。
人类希望自己所做的事情越少,回报却越大。
雅达利2600的游戏为何游戏性低,因为玩家双手都是在操作移动的🕹
而横井军平设计了一个十字键就让大伙一个拇指操作完了,另外各个手指还能做别的。
游戏开发的交互元素就变多了。
可是VR的发展是反趋势的。
人们需要花费更多交互和精力,来艰难换取一个电视游戏按两下就出现的炫酷交互。
加上VR中只能基于玩家的现实行动来执行在此之上的行动,我们就没法在VR里面轻易实现只狼和蜘蛛侠。
而玩家玩游戏的初衷,恰恰是去体验现实中无法做到的事情。
这便是我最终的结论。
——————————————
P:PC版不支持VR,PS5+PSVR2才支持。
PS:我觉得这个游戏一点都不好玩,千万别买。
PSS:这个奖能拿的话,估计年底和明年还能再小拿几个。