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t.me/nt_cubic

#思考
游戏制作的过程是一种放大的过程。
任何的小问题不及时解决,就会在后面变成越来越大的漏洞。
以为白模空间信息密度合适的时候,在正式制作后会因为模型细节、环境光照、物体材质、角色动作和动态内容(敌人等)而翻倍了信息量。
因此当一个核心体验提纯后出来仍然存在杂质的话,这会在后面成为一个致命伤害。
核心体验应该用一句完全拆不出两个意思的话来直接表述。
而当一个玩法与交互发现很难给别人说清楚时,基本意味着复杂程度不适合做进游戏。
因为在概念阶段就相当复杂的话,随后的学习成本只会翻倍地放大。
嗯……至于每个环节多少才算好,依靠的就是面对白纸黑字后想象整个游戏画面的想象力,还有制作的经验了。