#思考 #游戏设计
从如此体感的方向来思考,其实 Wii 和 Switch 也能做到这种玩法。
而最终没有选择这两款机器的原因,不是因为性能,而是因为『塞尔达 天空之剑』也没有办法将动作游戏的操作通过体感处理好。
我个人觉得其根本的问题在于画面限制在了固定的 TV 画面中。
玩家移动、瞄准敌人、躲避、做出动作与策略,都只能通过眼前固定的 TV 画面来实现。想做任何动作与操作之前都必须要通过体感遥控器来先将画面对准了自己想面向的方向才能开始做。
这不仅麻烦,也增加了学习成本,整个流程下来这种情况会出现成千上百次,无论是精神上还是肉体上大家都会感受到疲劳。
这和『塞尔达 天空之剑』的内容好坏与否无关,只是从根本上来看,天空之剑也仍未解决体感动作游戏的问题。
可 VR 拥有手、头、身三部分都自由的特性,头看向的方向未必一定是攻击的方向,跑动的方向可以与攻击的方向成任何轴的任何角度。
玩家再也不需要转一大轮找到敌人后,才能进行攻击了。
从如此体感的方向来思考,其实 Wii 和 Switch 也能做到这种玩法。
而最终没有选择这两款机器的原因,不是因为性能,而是因为『塞尔达 天空之剑』也没有办法将动作游戏的操作通过体感处理好。
我个人觉得其根本的问题在于画面限制在了固定的 TV 画面中。
玩家移动、瞄准敌人、躲避、做出动作与策略,都只能通过眼前固定的 TV 画面来实现。想做任何动作与操作之前都必须要通过体感遥控器来先将画面对准了自己想面向的方向才能开始做。
这不仅麻烦,也增加了学习成本,整个流程下来这种情况会出现成千上百次,无论是精神上还是肉体上大家都会感受到疲劳。
这和『塞尔达 天空之剑』的内容好坏与否无关,只是从根本上来看,天空之剑也仍未解决体感动作游戏的问题。
可 VR 拥有手、头、身三部分都自由的特性,头看向的方向未必一定是攻击的方向,跑动的方向可以与攻击的方向成任何轴的任何角度。
玩家再也不需要转一大轮找到敌人后,才能进行攻击了。