#思考
除掉硬技术,『软技术』与『核心』大部分拼的是制作者自己的品味与偏见。
这是因为限制和具化成型一个设计、一个主题、一首音乐时,通常不是钱和时间的问题,而是制作者自己的品味和偏见的问题。
好和喜欢需要区别来看
这也觉得好,那个也十分喜欢——作为受众还没有问题,
但当真正制作过程时,脑里几个模糊方向,十几个零星点子,外加他人的几十个讨论与建议时,还觉得都好、都喜欢……只能说大难临头了。
你唯有依靠自己的判断,自己的品味与偏见,才能迅速决策和推进项目。
游戏当然是追求有趣,就像饭菜追求美味是理所当然的。
但什么是有趣、什么是美味,需要自己去尝试与品鉴。
什么做法和菜式都喜欢吃的厨师,是无法追求到他自己的真菜式的。
所以无论什么作品,管它在世人眼中如何,无须在意作者多么举足轻重。
觉得不好,找出自己认为的原因;
觉得不喜欢,就寻找出能让自己喜欢上的方式。
你可以永远把自己的品味和偏见藏在心里,
但只要在创作,就不能没有。
除掉硬技术,『软技术』与『核心』大部分拼的是制作者自己的品味与偏见。
这是因为限制和具化成型一个设计、一个主题、一首音乐时,通常不是钱和时间的问题,而是制作者自己的品味和偏见的问题。
好和喜欢需要区别来看
这也觉得好,那个也十分喜欢——作为受众还没有问题,
但当真正制作过程时,脑里几个模糊方向,十几个零星点子,外加他人的几十个讨论与建议时,还觉得都好、都喜欢……只能说大难临头了。
你唯有依靠自己的判断,自己的品味与偏见,才能迅速决策和推进项目。
游戏当然是追求有趣,就像饭菜追求美味是理所当然的。
但什么是有趣、什么是美味,需要自己去尝试与品鉴。
什么做法和菜式都喜欢吃的厨师,是无法追求到他自己的真菜式的。
所以无论什么作品,管它在世人眼中如何,无须在意作者多么举足轻重。
觉得不好,找出自己认为的原因;
觉得不喜欢,就寻找出能让自己喜欢上的方式。
你可以永远把自己的品味和偏见藏在心里,
但只要在创作,就不能没有。