#游戏开发
「玩家通常只体会到20%的内容」
这句话常在业界游戏制作途中被提到。
这并不单单指的是大部分玩家买回去后,主线流程只玩了20%就封盘。
它还指的是:
・开发者所希望传达的内容,由于中间隔着一款虚构作品,传达也就更加失真,受众通常也就理解到其中的20%
・开发一款游戏,玩家能直接看到与感受到的只占开发内容的20%,背后看不到的技术支持开发占比达到80%
・一款游戏开发出来,途中产生的废案几乎占到开发资源的80%,只有20%的内容才会呈现到玩家面前
・实际开发的80%的时间都在反复进行修改、迭代、调试、Debug、制作与整理各类开发文档。只有20%时间是在做新东西。
所以换句话说,游戏产业在技术上的追求,通常就在于如何扩大这20%。
例如生产工具的效率翻倍、制作时间翻倍,那么制作内容翻一倍,100时是20,200时便能给到玩家40的内容量。
或者技术力表现力的提高,让传达的内容更加具象,例如抽象的2D转变为接近人们的3D,更易于理解了,传达的20%就提高到25%。
例如开发时做好完整的GUI调试工具,能够即时开启与关闭任何一个面向对象的模块、调整所有游戏中的变量、直接对场景内容进行编辑与保存,极大减少调试、优化、修改、Debug的时间,扩大新内容的制作。
当然,这句话还有个反面的意思:做这么多,玩家会考虑/发现/get到吗?
但这并不是消极,而是尽可能地把开发的时间与资源集中到『核心』上。
由于是虚构作品,永远都会有漏洞可填,钱够的话可以一直完善下去。但是,作品不见人就没意义了。
・游戏中的角色怎么不吃不眠不拉屎。
・重要的场景模型不做,先做几个角色皮肤
・4个人打通一个极难的迷宫后,一个平民角色就从后面跑出来说找你们好久了。
・做了一堆成长系统,但需要玩家刷/收集点数才能全部点满。实际上到最后根本没几个玩家点开那个功能。
游戏产业的进步无非是尽可能地扩大那20%的占比,或尽可能扩大那20%中的含量。
并且在制作途中,记得把时间与资源集中到『核心』上,尽可能地避免做一些玩家无法体验或理解的内容。
以此确保制作出来的游戏既有趣,玩家又易于理解与接收。
「玩家通常只体会到20%的内容」
这句话常在业界游戏制作途中被提到。
这并不单单指的是大部分玩家买回去后,主线流程只玩了20%就封盘。
它还指的是:
・开发者所希望传达的内容,由于中间隔着一款虚构作品,传达也就更加失真,受众通常也就理解到其中的20%
・开发一款游戏,玩家能直接看到与感受到的只占开发内容的20%,背后看不到的技术支持开发占比达到80%
・一款游戏开发出来,途中产生的废案几乎占到开发资源的80%,只有20%的内容才会呈现到玩家面前
・实际开发的80%的时间都在反复进行修改、迭代、调试、Debug、制作与整理各类开发文档。只有20%时间是在做新东西。
所以换句话说,游戏产业在技术上的追求,通常就在于如何扩大这20%。
例如生产工具的效率翻倍、制作时间翻倍,那么制作内容翻一倍,100时是20,200时便能给到玩家40的内容量。
或者技术力表现力的提高,让传达的内容更加具象,例如抽象的2D转变为接近人们的3D,更易于理解了,传达的20%就提高到25%。
例如开发时做好完整的GUI调试工具,能够即时开启与关闭任何一个面向对象的模块、调整所有游戏中的变量、直接对场景内容进行编辑与保存,极大减少调试、优化、修改、Debug的时间,扩大新内容的制作。
当然,这句话还有个反面的意思:做这么多,玩家会考虑/发现/get到吗?
但这并不是消极,而是尽可能地把开发的时间与资源集中到『核心』上。
由于是虚构作品,永远都会有漏洞可填,钱够的话可以一直完善下去。但是,作品不见人就没意义了。
・游戏中的角色怎么不吃不眠不拉屎。
・重要的场景模型不做,先做几个角色皮肤
・4个人打通一个极难的迷宫后,一个平民角色就从后面跑出来说找你们好久了。
・做了一堆成长系统,但需要玩家刷/收集点数才能全部点满。实际上到最后根本没几个玩家点开那个功能。
游戏产业的进步无非是尽可能地扩大那20%的占比,或尽可能扩大那20%中的含量。
并且在制作途中,记得把时间与资源集中到『核心』上,尽可能地避免做一些玩家无法体验或理解的内容。
以此确保制作出来的游戏既有趣,玩家又易于理解与接收。