#思考
游戏行业,尤其是独立游戏这块,
其实存在一个非常大的结构性问题。
当下主流的制作模式是:
1. 自己制作Demo
2. 寻找发行商要投资
3. 使用投资在期限内制作出来
4. 发行商负责宣发、本地化
5. 正式发售
但对独立团队来说,第 1、2 步本身就需要一定的启动资金。
而发行商给的投资,也基本用于组人、找外包,并不会进入开发者自己的口袋。
游戏发售后,收入还要经过层层分配:
1. 平台抽成:12% ~ 30%
2. 发行商抽成:30% ~ 70%
3. 团队成员分钱
那么假设在steam上赚了100万,steam先抽成30万。
接着发行商在剩下的70万里面,再抽成个50%
最后35万几个人再分。
从一个团队和公司的长远规划上去考虑,
这种结构性很难让团队扩张、制作更大型的作品。
实际上还是阶级被定死,永远处于制作独立游戏的循环当中:
这个作品结束了,又得做个新 demo 找新的发行商要钱和投资,才能把新作品制作出来。
游戏行业,尤其是独立游戏这块,
其实存在一个非常大的结构性问题。
当下主流的制作模式是:
1. 自己制作Demo
2. 寻找发行商要投资
3. 使用投资在期限内制作出来
4. 发行商负责宣发、本地化
5. 正式发售
但对独立团队来说,第 1、2 步本身就需要一定的启动资金。
而发行商给的投资,也基本用于组人、找外包,并不会进入开发者自己的口袋。
游戏发售后,收入还要经过层层分配:
1. 平台抽成:12% ~ 30%
2. 发行商抽成:30% ~ 70%
3. 团队成员分钱
那么假设在steam上赚了100万,steam先抽成30万。
接着发行商在剩下的70万里面,再抽成个50%
最后35万几个人再分。
从一个团队和公司的长远规划上去考虑,
这种结构性很难让团队扩张、制作更大型的作品。
实际上还是阶级被定死,永远处于制作独立游戏的循环当中:
这个作品结束了,又得做个新 demo 找新的发行商要钱和投资,才能把新作品制作出来。