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京都百年老店游戏设计老师傅

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t.me/nt_cubic

#思考
从传统设计学角度出发的话,一个好的设计需要达成三个方向:『美学』『易用』『降低成本』
我认为游戏设计同样也是如此的。
一个系统是否足够优雅、用户易于理解与使用、并让制作团队能够在最高效率最少精力与资金情况下实现,才叫一个好的游戏设计。
为了达成一个『好设计』,传统领域的设计师需要学习成千上万种材料的特性,包括材料力学、亲肤性与触感等等。
还得学习色彩概念、素描、人体工学、空间兼容度、人物交互……这些仅仅是美学和易用上的要求。
接下来还得为了降低成本,去工厂或工地实习,学习制作流程、流水线规范、打造产品的各种工艺与化学效果。
你问我为什么这么了解,因为我以前就是学这范的
而这一切,应用到游戏设计的话,
我认为游戏设计师同样需要有上面的所有概念,最后的工厂和工地实习则换成公司实习。
只不过,游戏是一个非常综合的艺术形式。
以至于现实中的所有内容,理论上都能做进游戏中,同时游戏又诞生了自身的许多学问。
因此好的设计师简直就是当代的博物学家
坦率地说,我不爱写代码,也不爱碰什么渲染/物理引擎,还不爱去P图、建模、搞什么音乐音效。
但我依然去学了并能自己写出一些简单的游戏机制、在引擎里面做点 Demo 原型、做点简单的贴图和模型和音效修改。
这是为了卷吗?并不是这样的。
这些的学习和上述的传统设计领域去工厂工地实习是一样的——提高制作效率与降低制作成本。
正因为我懂代码和游戏引擎与各种实现技术,我才能在思考一个系统时,保证这个系统能够让制作团队在规定时间内实现。
同时我可以拿着这些简单的基础知识,去和真正制作岗位的人们进行交流,以便让制作变得更加平滑、沟通效率更高、并在游戏系统的设计上对团队的特长进行扬长避短。
说到团队,在一个传统的制作团队构成中,上方的人规定了下方的人的工作空间。
因此我认为,一个好的游戏团队规划,是上方的人能够准确描述出下方的人所能创作的空间:
给出一个主题;
限制对方能够创作的领域;
让对方在里面安全有效地进行创作;
并且不被他人干涉打扰。
这同样也是为什么我需要懂制作职位的一些技术原理与实现效果的原因。
和音乐音效的人谈论时,最好能给出想要的效果描述,越详细越好。并给出大概乐器的音色、曲目的节奏与速率、找一些参考曲/参考音效。
其他领域也是如此。
其他行业我不是很清楚,至少在日本游戏行业里面游戏设计师、导演与制作人是必须要懂并能写写代码的。
同时维护开发文档的工作也经常落到策划团队的身上。
美国更加夸张,要求所有策划职位都能用游戏引擎单独实现整个关卡与玩法,制作出一个 Demo