#思考
游戏制作里,最考验功力的地方,在于拿捏「余笔」多寡的那个「度」上。
『余笔』的产生来源于交互。
在传统文艺作品,从小说到电影,一切内容都遵循「所见即所得」的规则。
镜头之外的世界,观众不必关心;没有描写的角落,可以当作不存在。
可游戏就不能这样了。
镜头不再由制作者独断,玩家行动的先后、解题的方式,也不再按部就班地自动推进。
想做一款好游戏,你得让玩家自发地认同这个世界的可能性。
那条路,你知道玩家可能根本不会走;那排树,和主线任务半点关系都没有。甚至有人通关了都不会往那边看一眼。
但如果不做这条路,整个城镇的建设逻辑、生活感的肌理就缺了一块。
明知道这些角色瞎逼逼的话,和主线故事没有半点关系。
那些可以翻阅的书籍、可以打开的抽屉,都是玩家可以忽略的细节。
但如果他们不闲聊,如果世界没有任何多余的互动,玩家又不觉得他们有血有肉。
换言之,看似冗余的「余笔」,恰恰是自由度和真实感的来源。
可冗余一多,可做可选的内容也就随之增长,游玩压力也就陡然上升。
可没有冗余,又显得干瘪、简陋,缺乏值得咀嚼的余味。
所以这个「度」,从企划案的第一行字,到玩家按下开始键的那一刻,始终是悬在开发者头顶的一杆秤。
多了怕压,少了怕空,需要反复掂量掂量。
游戏制作里,最考验功力的地方,在于拿捏「余笔」多寡的那个「度」上。
『余笔』的产生来源于交互。
在传统文艺作品,从小说到电影,一切内容都遵循「所见即所得」的规则。
镜头之外的世界,观众不必关心;没有描写的角落,可以当作不存在。
可游戏就不能这样了。
镜头不再由制作者独断,玩家行动的先后、解题的方式,也不再按部就班地自动推进。
想做一款好游戏,你得让玩家自发地认同这个世界的可能性。
那条路,你知道玩家可能根本不会走;那排树,和主线任务半点关系都没有。甚至有人通关了都不会往那边看一眼。
但如果不做这条路,整个城镇的建设逻辑、生活感的肌理就缺了一块。
明知道这些角色瞎逼逼的话,和主线故事没有半点关系。
那些可以翻阅的书籍、可以打开的抽屉,都是玩家可以忽略的细节。
但如果他们不闲聊,如果世界没有任何多余的互动,玩家又不觉得他们有血有肉。
换言之,看似冗余的「余笔」,恰恰是自由度和真实感的来源。
可冗余一多,可做可选的内容也就随之增长,游玩压力也就陡然上升。
可没有冗余,又显得干瘪、简陋,缺乏值得咀嚼的余味。
所以这个「度」,从企划案的第一行字,到玩家按下开始键的那一刻,始终是悬在开发者头顶的一杆秤。
多了怕压,少了怕空,需要反复掂量掂量。