主要是最近时常想起时之笛游玩迷宫(神殿)时的记忆。
已经不是一次两次了,基本每次做关卡的时候我总是会想起来。似乎有个亡灵在我头上,我永远活在它的阴影里。
时之笛的迷宫关卡也不简单,相较于现代游戏来说当然算是难的了。
但却相当有嚼劲,时常会勾起我的记忆。
例如森林神殿中有旋转回廊,经过时林克会在屏幕顺时针旋转,出来后行走的位置就会因为旋转而行走在天花板或墙上。
例如水之神殿需要不断地开启和关闭水泵,整个关卡是立体三层,通过水平面高度来决定玩家可以前往的高处、潜水的深度。
进而思考,超级银河战士、恶魔城、魂,这些也都是不简单的游戏。
但这些困难又具有嚼劲的游戏,相比于考验反应上的操作,更多也是考验玩家的观察与思考,还有执行的勇气。
也正因为我们反复思考,认真对待,并最终克服了难题,从中获得的感情与信息密度都会比不认真时要高得多。
所以我们才总是遇到类似的情况时,回忆起当时游玩时的经历吧。
已经不是一次两次了,基本每次做关卡的时候我总是会想起来。似乎有个亡灵在我头上,我永远活在它的阴影里。
时之笛的迷宫关卡也不简单,相较于现代游戏来说当然算是难的了。
但却相当有嚼劲,时常会勾起我的记忆。
例如森林神殿中有旋转回廊,经过时林克会在屏幕顺时针旋转,出来后行走的位置就会因为旋转而行走在天花板或墙上。
例如水之神殿需要不断地开启和关闭水泵,整个关卡是立体三层,通过水平面高度来决定玩家可以前往的高处、潜水的深度。
进而思考,超级银河战士、恶魔城、魂,这些也都是不简单的游戏。
但这些困难又具有嚼劲的游戏,相比于考验反应上的操作,更多也是考验玩家的观察与思考,还有执行的勇气。
也正因为我们反复思考,认真对待,并最终克服了难题,从中获得的感情与信息密度都会比不认真时要高得多。
所以我们才总是遇到类似的情况时,回忆起当时游玩时的经历吧。