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京都百年老店游戏设计老师傅

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t.me/nt_cubic

#思考
我觉得你所说的“冷门”游戏,应该包含了当年其实大热门,但新玩家却没有接触甚至不愿意接触的经典名作。
其他的我就不多说了。现在真正把时之笛、ICO和旺达、勇者斗恶龙系列、银河战士与恶魔城、DOOM和雷神之锤等这些震耳发聩的名作认真通关并作思考的人到底有几个?
这样就更别说其他散在各个年代各个机种,甚至差点被埋没的良作了。
他们还能因此而堂而皇之地说出看起来很有道理的话:“老游戏已经是过时的游戏设计,存在着许多错误的设计内容。现在玩的话,一定会玩得不舒适”
嘿,什么叫过时的、错误的游戏设计?
银河战士生存恐惧的设计在15年前想到却没法做出来、GTA5的城市设计(包含道路、建筑、环境音等等方面)在GTA3之前就想到却只能拖到GTA5做出来。游戏的开发哪有设计出来就能实现这么天真的😂
老游戏放到如今当然是难玩的。但这个词很容易产生歧义,日本有两个词就把这个词分开两种意思:“硬い”和“重い”。
从汉字就能看出意思,就是很硬和很重。
很硬指的是进行的操作没有前摇后摇、没有各种动态和交互反馈、现在玩起来有硬核感。
很重指的是难以操作,“需要按很大力”才能按得动角色、掉帧、延迟、设计缺陷的游戏。
我们说老游戏难玩,一般指的是前者:“硬い”。但这也是没有办法的事情!无论是资金、技术、玩家倾向、时代下的性能与算法、开发工具等等等等都在制约着这一切。
我们现在去玩这些老游戏、冷门作,寻求的不是他们在体验上能够有多好,而是他们内在的一些设计原点,更原始与纯粹的游戏冲动,比现在的商业大作来得更为之感动,也更容易进行分析与参考。
但可怕的是,那类人也开始逐渐掌握起话语权。他们真的做起了开发者、游戏编辑,就像我遇到的那些学术派和前不久说《真女神转生V》是被偷走了心的女神异闻录一样🤣